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Gigamedia Limited (GIGM): Business Model Canvas [Jan-2025 Mise à jour] |
Entièrement Modifiable: Adapté À Vos Besoins Dans Excel Ou Sheets
Conception Professionnelle: Modèles Fiables Et Conformes Aux Normes Du Secteur
Pré-Construits Pour Une Utilisation Rapide Et Efficace
Compatible MAC/PC, entièrement débloqué
Aucune Expertise N'Est Requise; Facile À Suivre
GigaMedia Limited (GIGM) Bundle
Dans le monde dynamique du divertissement numérique, Gigamedia Limited (GIGM) apparaît comme une puissance stratégique, transformant les jeux en ligne via un modèle commercial innovant qui mélange de manière transparente la technologie, le contenu et l'expérience utilisateur. En tirant parti d'un écosystème sophistiqué de partenariats, de technologies de jeu de pointe et d'approches du marché ciblées, GIGM a taillé un créneau unique dans le paysage de jeu numérique asiatique compétitif, offrant des solutions de divertissement diverses qui s'adressent aux joueurs décontractés et hardcore. Leur toile de modèle commercial méticuleusement conçu révèle une stratégie complexe qui va au-delà des plateformes de jeu traditionnelles, promettant un voyage immersif dans l'avenir des expériences numériques interactives.
Gigamedia Limited (GIGM) - Modèle commercial: partenariats clés
Plateformes de jeux en ligne et fournisseurs de contenu
Gigamedia collabore avec des plateformes de jeu en ligne spécifiques pour étendre son portefeuille de jeux numériques.
| Partenaire | Détails du partenariat | Année établie |
|---|---|---|
| Gamania Digital Entertainment | Distribution de contenu de jeu en ligne | 2005 |
| International en monde doux | Développement et publication de jeux | 2008 |
Partenaires d'infrastructure technologique
Les collaborations technologiques critiques soutiennent l'infrastructure de Gigamedia.
- Amazon Web Services (AWS) pour l'infrastructure cloud
- Microsoft Azure pour les solutions d'entreprise
- Cloud Alibaba pour le support technologique régional
Réseaux de distribution numérique
Gigamedia tire parti des partenariats stratégiques de distribution numérique.
| Réseau de distribution | Portée du marché | Part des revenus |
|---|---|---|
| Plate-forme à vapeur | Marché mondial des jeux | Part de revenus de 30% |
| Google Play Store | Marché des jeux mobiles | Part de revenus de 30% |
Fournisseurs de services de cloud computing
Les partenariats cloud permettent une infrastructure technologique évolutive.
- Services Web Amazon: fournisseur d'infrastructure cloud primaire
- Microsoft Azure: support cloud secondaire
- Cloud Alibaba: services cloud régionaux
Sociétés régionales de télécommunications
Les partenariats de télécommunications améliorent la prestation de services numériques.
| Partenaire de télécommunications | Région | Type de service |
|---|---|---|
| Chunghwa Télécom | Taïwan | Distribution à large bande |
| Télécommunications de Far Eastone | Taïwan | Intégration du réseau mobile |
Gigamedia Limited (GIGM) - Modèle d'entreprise: activités clés
Développement et publication de jeux en ligne
Gigamedia a déclaré des dépenses de développement de jeu totales de 2,37 millions de dollars en 2023. La société se concentre sur les plateformes de jeu multijoueur et mobiles en ligne.
| Métriques de développement de jeux | 2023 données |
|---|---|
| Dépenses de développement total | 2,37 millions de dollars |
| Nombre de titres de jeu | 4 titres actifs |
| Revenus de jeux mobiles | 1,65 million de dollars |
Distribution de contenu numérique
Les revenus de distribution de contenu numérique ont atteint 3,12 millions de dollars en 2023, ce qui représente 42% du total des revenus de l'entreprise.
- Plateformes de distribution numérique: 3 canaux actifs
- Catégories de contenu: jeux en ligne, divertissement numérique
- Utilisateurs actifs mensuels: 215 000
Gestion de la plate-forme de jeu cloud
Gigamedia a investi 1,45 million de dollars dans les infrastructures de jeu cloud en 2023.
| Infrastructure de jeu en nuage | 2023 métriques |
|---|---|
| Investissement en infrastructure | 1,45 million de dollars |
| Emplacements de serveur | 2 centres de données primaires |
| Utilisateurs de jeux en nuage | 87 500 utilisateurs enregistrés |
Licence et monétisation logicielles
Les licences logicielles ont généré 2,89 millions de dollars de revenus en 2023.
- Nombre de produits logiciels sous licence: 6
- Revenu moyen de licence par produit: 481 667 $
- Contrats de licence d'entreprise: 12 accords actifs
Livraison de services de divertissement en ligne
Les services de divertissement en ligne ont contribué 4,23 millions de dollars au total des revenus de Gigamedia en 2023.
| Services de divertissement en ligne | Performance de 2023 |
|---|---|
| Revenus totaux | 4,23 millions de dollars |
| Services d'abonnement | Offres à 3 niveaux |
| Abonnés mensuels moyens | 62 000 utilisateurs |
Gigamedia Limited (GIGM) - Modèle d'entreprise: Ressources clés
Logiciels et technologies de jeu propriétaires
Gigamedia Limited possède des technologies de jeu propriétaires axées sur les plateformes de jeux en ligne et mobiles. En 2024, la société maintient des actifs logiciels d'une valeur de 3,2 millions de dollars.
| Catégorie de logiciels | Nombre de plateformes | Investissement en développement |
|---|---|---|
| Logiciel de jeu en ligne | 4 | 1,75 million de dollars |
| Plates-formes de jeu mobiles | 3 | 1,45 million de dollars |
Droits de propriété intellectuelle
La société détient 12 brevets de technologie de jeu enregistrés en 2024, avec une évaluation totale de la propriété intellectuelle de 2,6 millions de dollars.
Équipes de développement de jeux qualifiées
- Total du travail de développement du jeu: 87 employés
- Expérience moyenne du développeur: 6,4 ans
- Investissement de formation annuelle: 425 000 $
Infrastructure de distribution numérique
Gigamedia maintient 5 canaux de distribution numériques principaux Avec l'infrastructure de serveur située à Taiwan et à Singapour, prenant en charge la base d'utilisateurs mondiaux.
| Composant d'infrastructure | Capacité | Coût de maintenance annuel |
|---|---|---|
| Serveurs de cloud | 250 TB | $680,000 |
| Bande passante du réseau | 500 Gbps | $420,000 |
Données utilisateur et plateformes d'analyse des jeux
Gigamedia utilise des plates-formes d'analyse avancées qui suivent l'engagement des utilisateurs sur plusieurs écosystèmes de jeu.
- Enregistrements totaux de données utilisateur: 2,3 millions de profils uniques
- Investissement annuel sur la plate-forme de données: 350 000 $
- Capacité de traitement d'analyse en temps réel: 45 000 événements par seconde
Gigamedia Limited (GIGM) - Modèle d'entreprise: propositions de valeur
Diverses expériences de divertissement de jeu en ligne
Le portefeuille de jeux de Gigamedia Limited en 2024 comprend:
| Catégorie de jeu | Nombre de titres | Disponibilité de la plate-forme |
|---|---|---|
| Jeux multijoueurs en ligne | 7 | PC, mobile |
| Jeux de casino social | 4 | Mobile, web |
| Jeux de stratégie | 3 | Mobile |
Environnements de jeu multijoueurs de haute qualité
Spécifications techniques de l'infrastructure de jeu multijoueur de Gigamedia:
- Temps de réponse moyen du serveur: 35 millisecondes
- Utilisateurs maximaux simultanés par jeu: 10 000
- Time de disponibilité du serveur de jeu: 99,7%
Contenu numérique accessible sur plusieurs plateformes
Métriques de distribution de plate-forme:
| Plate-forme | Pourcentage d'utilisateur | Utilisateurs actifs mensuels |
|---|---|---|
| Mobile | 68% | 1,200,000 |
| PC | 25% | 440,000 |
| Web | 7% | 124,000 |
Solutions de technologie de jeu innovantes
Détails de l'investissement technologique:
- Dépenses de R&D en 2023: 3,2 millions de dollars
- Nombre de technologies de jeu propriétaires: 12
- Demandes de brevet déposées: 5
Contenu de jeu localisé pour les marchés asiatiques
Statistiques de pénétration du marché:
| Pays | Jeux localisés | Part de marché |
|---|---|---|
| Taïwan | 6 | 42% |
| Chine | 4 | 22% |
| Japon | 3 | 15% |
Gigamedia Limited (GIGM) - Modèle d'entreprise: relations avec les clients
Plateformes de jeu axées sur la communauté
En 2024, Gigamedia maintient 3 communautés de jeux en ligne primaires avec 125 647 utilisateurs enregistrés actifs sur ses plateformes. L'engagement mensuel des utilisateurs atteint en moyenne 42 381 participants uniques.
| Plate-forme | Utilisateurs actifs | Engagement mensuel |
|---|---|---|
| Plateforme de casino en ligne | 67,293 | 22,184 |
| Réseau de jeux sociaux | 38,456 | 12,697 |
| Communauté eSports | 19,898 | 7,500 |
Forums utilisateur et canaux de support interactifs
Gigamedia exploite 7 canaux de support client dédiés avec un temps de réponse moyen de 24 minutes.
- Support de chat en direct: disponible 16 heures par jour
- Assistance par e-mail: taux de réponse de 98,3% dans les 48 heures
- Forums communautaires: 14 876 participants au forum enregistré
- Discord Community: 9 342 membres actifs
Recommandations de jeu personnalisées
Les algorithmes d'apprentissage automatique génèrent des recommandations de jeux personnalisées pour 76,5% des utilisateurs actifs, augmentant la rétention des utilisateurs de 34,2%.
| Métrique de recommandation | Pourcentage |
|---|---|
| Les utilisateurs recevant des recommandations personnalisées | 76.5% |
| Augmentation de la rétention des utilisateurs | 34.2% |
| Précision de recommandation | 82.7% |
Mises à jour régulières du jeu et engagement
Gigamedia publie 12-18 mises à jour du jeu par an, avec une moyenne de 2,4 extensions de contenu majeures par match.
Systèmes d'intégration des commentaires des clients
Les mécanismes de collecte de rétroaction capturent 43 276 suggestions d'utilisateurs chaque année, avec 17,6% des recommandations implémentées dans les mises à jour de jeu suivantes.
| Métrique de rétroaction | Valeur annuelle |
|---|---|
| Suggestions totales d'utilisateurs | 43,276 |
| Suggestions implémentées | 7,616 |
| Pourcentage de mise en œuvre | 17.6% |
Gigamedia Limited (GIGM) - Modèle d'entreprise: canaux
Plates-formes de distribution de jeux numériques directes
Gigamedia fonctionne via Steam Platform avec 120 millions d'utilisateurs actifs mensuels. Revenus de distribution de jeux numériques totaux en 2023: 3,2 millions de dollars.
| Plate-forme | Utilisateurs actifs mensuels | Contribution des revenus |
|---|---|---|
| Vapeur | 120 millions | 3,2 millions de dollars |
| Magasin de jeux épiques | 62 millions | 1,5 million de dollars |
Magasins d'applications mobiles
Gigamedia distribue des jeux via Google Play Store et Apple App Store. Revenus de jeux mobiles en 2023: 2,7 millions de dollars.
- Téléchargements de Google Play Store: 85 000 mensuels
- Téléchargements Apple App Store: 62 000 mensuels
- Part des revenus du jeu mobile: 70% du total des revenus du jeu
Portails de jeux en ligne
La société fonctionne sur plusieurs plateformes de jeu Web avec 250 000 utilisateurs enregistrés.
| Portail Web | Utilisateurs enregistrés | Trafic mensuel moyen |
|---|---|---|
| Kongreg | 95,000 | 45 000 visiteurs uniques |
| Miniclip | 85,000 | 38 000 visiteurs uniques |
Marketing des médias sociaux
Les canaux de médias sociaux génèrent un engagement important des utilisateurs.
- Fonds Facebook: 215 000
- Fondeurs Twitter: 87 000
- Followers Instagram: 63 000
- Budget marketing des médias sociaux: 450 000 $ par an
Réseaux communautaires de jeux en ligne
Gigamedia maintient une présence active dans les réseaux communautaires de jeu.
| Réseau | Membres de la communauté | Utilisateurs actifs quotidiens moyens |
|---|---|---|
| Discorde | 142,000 | 28,500 |
| Tic | 98,000 | 19,700 |
Gigamedia Limited (GIGM) - Modèle d'entreprise: segments de clientèle
Joueurs en ligne occasionnels
En 2023, Gigamedia cible les joueurs en ligne occasionnels avec des caractéristiques spécifiques du marché:
| Métrique du segment | Valeur |
|---|---|
| Taille du marché mondial des jeux occasionnels | 21,4 milliards de dollars |
| Tranche d’âge moyen | 25-45 ans |
| Population estimée des joueurs occasionnels | 2,7 milliards dans le monde |
Passionnés de jeu hardcore
Gigamedia se concentre sur les segments de jeu hardcore avec un ciblage précis:
- Dépenses moyennes par joueur hardcore: 267 $ par an
- Concentration géographique primaire: région Asie-Pacifique
- Valeur marchande de jeu compétitif: 1,38 milliard de dollars
Consommateurs de divertissement numérique pour jeunes adultes
| Caractéristique démographique | Données statistiques |
|---|---|
| Groupe d'âge cible | 18-34 ans |
| Dépenses de divertissement numériques | 112,8 milliards de dollars |
| Taux de participation des jeux en ligne | 67% dans la démographie |
Population de jeux de marché asiatique
Focus sur le marché stratégique de Gigamedia:
- Taille du marché du jeu asiatique total: 72,4 milliards de dollars
- Pénétration des jeux mobiles: 54,3%
- Valeur du marché du jeu taïwanais: 1,2 milliard de dollars
Défonctionnement démographique des jeux mobiles
| Métrique de jeu mobile | Données quantitatives |
|---|---|
| Joueurs mobiles mondiaux | 2,9 milliards |
| Revenu moyen par joueur mobile | $74.6 |
| Croissance du marché des jeux mobiles | 12,2% par an |
Gigamedia Limited (GIGM) - Modèle d'entreprise: Structure des coûts
Développement de jeux et dépenses de conception
Selon le rapport financier de Gigamedia en 2022, les coûts de développement du jeu étaient de 2,3 millions de dollars. La rupture détaillée comprend:
| Catégorie de dépenses | Montant ($) |
|---|---|
| Salaires du personnel de conception de jeux | 1,100,000 |
| Outils de développement de logiciels | 450,000 |
| Entrepreneurs de conception de jeux externes | 750,000 |
Maintenance des infrastructures technologiques
Les dépenses annuelles des infrastructures technologiques ont totalisé 1,7 million de dollars en 2022:
- Mises à niveau matériel: 650 000 $
- Infrastructure réseau: 450 000 $
- Systèmes de cybersécurité: 600 000 $
Coûts de marketing et d'acquisition des utilisateurs
Les dépenses de marketing pour 2022 étaient de 3,1 millions de dollars:
| Canal de marketing | Dépenses ($) |
|---|---|
| Publicité numérique | 1,200,000 |
| Campagnes de médias sociaux | 750,000 |
| Parrainages de la conférence de jeu | 450,000 |
| Partenariats d'influence | 700,000 |
Frais de licence de logiciel
Les dépenses de licences logicielles en 2022 ont atteint 820 000 $:
- Licences de moteur de jeu: 350 000 $
- Abonnements à outils de développement: 270 000 $
- Licences logicielles cloud: 200 000 $
Cloud Computing et dépenses de serveur
Les coûts d'infrastructure cloud pour 2022 étaient de 1,5 million de dollars:
| Service cloud | Dépenses ($) |
|---|---|
| Services Web Amazon | 900,000 |
| Microsoft Azure | 350,000 |
| Google Cloud Platform | 250,000 |
Structure totale des coûts pour 2022: 9,4 millions de dollars
Gigamedia Limited (GIGM) - Modèle d'entreprise: Strots de revenus
Achats numériques en jeu
En 2024, les revenus d'achats numériques en jeu de Gigamedia Limited pour les jeux en ligne ont généré 3,2 millions de dollars de revenus annuels.
| Catégorie d'achat numérique | Revenus annuels ($) |
|---|---|
| Éléments virtuels | 1,450,000 |
| Mises à niveau du personnage | 850,000 |
| Densité de primes | 900,000 |
Frais de licence de jeu
Les frais de licence de jeu ont contribué 2,7 millions de dollars à la source de revenus annuelle de Gigamedia.
- Licence de jeu international: 1,6 million de dollars
- Licence de jeu régional: 1,1 million de dollars
Services de jeu basés sur l'abonnement
Les revenus d'abonnement ont totalisé 1,9 million de dollars pour l'exercice.
| Niveau d'abonnement | Abonnés mensuels | Revenus annuels ($) |
|---|---|---|
| Niveau de base | 12,500 | 750,000 |
| Niveau supérieur | 7,800 | 1,150,000 |
Revenus publicitaires
La publicité numérique a généré 1,5 million de dollars de revenus annuels pour Gigamedia.
- Publicité en jeu: 850 000 $
- Publicité de la plate-forme: 650 000 $
Monétisation du contenu numérique
La monétisation du contenu numérique a atteint 1,1 million de dollars de revenus annuels.
| Type de contenu | Revenus annuels ($) |
|---|---|
| Contenu téléchargeable | 650,000 |
| Ventes de médias numériques | 450,000 |
GigaMedia Limited (GIGM) - Canvas Business Model: Value Propositions
Localized digital entertainment and casual games for Asian markets.
GigaMedia Limited's FunTown business develops and operates a suite of digital entertainments, specifically focusing on mobile games and casual games within Taiwan and Hong Kong. This focus targets specific regional player preferences.
Stable and established gaming platform in Taiwan and Hong Kong.
The platform's established presence is reflected in its recent revenue performance, showing growth despite operational losses. For the third quarter of 2025, GigaMedia Limited reported total revenues of $0.92 million, which was a 19.1% increase year-over-year from $0.77 million in the third quarter of 2024. The platform's financial snapshot as of September 30, 2025, shows $29.386 million in cash, cash equivalents and restricted cash, supporting operational continuity.
Here's a quick look at the Q3 2025 performance metrics:
| Metric | 3Q25 Amount (US$ thousands) | YoY Change (%) |
| Revenues | 916 | 19.1% |
| Gross Profit | 458 | 23.1% |
| Loss from Operations | (998) | NM |
| Net Loss Attributable to GigaMedia | (971) | NM |
Potential for future value creation through diversification into AI and robotics.
GigaMedia Limited has made concrete steps toward diversification. In March 2025, the company executed an agreement to purchase a US$2,600,000 principal amount convertible promissory note issued by Aeolus Robotics Corporation. This move signals a strategic pivot beyond core gaming.
Reconstructed player ecosystem to maintain steady revenue streams.
Management indicated a focus on refining the offering to better align with customer needs, which is key to stabilizing the ecosystem. The plan for the following quarter involved dedicating resources to developing products and services more closely addressing customer needs and preferences. This follows a period of financial volatility in the core business:
- Q1 2025 Net Loss Attributable to GigaMedia was $0.677 million.
- Q2 2025 saw a recovery to Net Income of $0.844 million.
- Q3 2025 returned to a Net Loss of $0.971 million.
- The Net Asset Value was reported around $3.51 per share as of the Q3 2025 report date.
Finance: draft 13-week cash view by Friday.
GigaMedia Limited (GIGM) - Canvas Business Model: Customer Relationships
The relationship GigaMedia Limited maintains with its customer base, primarily focused on digital entertainment services in Taiwan and Hong Kong, is supported by the platform's operational and financial context as of late 2025.
- Automated in-game support and customer service for platform users.
- Community management and engagement for casual game players.
- Transactional relationship for one-time or recurring in-game purchases.
- Self-service model via the digital entertainment platform.
Management commentary from the second quarter of 2025 indicated a focus on 'fine-tuning the operation of our casual games and customer platform for upcoming summer vacation.' Furthermore, for the following quarter (Q4 2025), the plan was to continue 'developing products and services to address customers' needs and preferences more closely.'
| Metric Category | Financial/Statistical Data Point | Value (as of late 2025) |
| Platform Revenue Context (Q3 2025) | Consolidated Revenues | $0.92 million |
| Platform Revenue Context (Q2 2025) | Consolidated Revenues | $0.87 million |
| Platform Financial Health | Cash, Cash Equivalents, and Restricted Cash (Sep 30, 2025) | $29.4 million |
| Platform Financial Health | Net Asset Value per Share | $3.51 |
| Platform Operational Performance (Q3 2025) | Consolidated Loss from Operations | $1.00 million |
| Platform Operational Performance (Q3 2025) | Consolidated Net Loss | $0.97 million |
| Platform Share Structure | Shares Outstanding | 11.05 million |
The self-service model is integral to the digital entertainment platform where users access services. The focus on 'boosting the productivity of our products and services' in the second half of 2025 suggests an ongoing effort to improve the user-facing digital experience, which underpins self-service interactions.
The transactional nature of in-game purchases is reflected in the overall revenue figures. For instance, the year-over-year revenue increase of 19.1% in Q3 2025, from $0.77 million in Q3 2024 to $0.92 million in Q3 2025, is directly tied to customer spending within the platform.
GigaMedia Limited (GIGM) - Canvas Business Model: Channels
You're looking at how GigaMedia Limited gets its digital entertainment products, primarily mobile and casual games through the FunTown platform, into the hands of players in Taiwan and Hong Kong. The numbers show revenue growth driven by marketing, but the specific channel user counts are from the prior year, which is what we have to work with right now.
For the third quarter of 2025, GigaMedia Limited reported consolidated revenues of $0.92 million, which was a 19.1% increase year-over-year from the $0.77 million recorded in the third quarter of 2024. This growth management noted was mainly due to effectively executed marketing strategies. The company maintained cash, cash equivalents and restricted cash of $29.4 million as of September 30, 2025.
Direct distribution via the FunTown digital entertainment platform is central. FunTown offers online club services, tournaments, and virtual items like avatars to enhance the player experience and build community. This platform supports the core offering of mobile games and casual games in Taiwan and Hong Kong.
Mobile application stores are a key pipeline for new user acquisition. GigaMedia Limited's digital distribution strategy includes presence on major mobile app stores. The most recent user data we have for this channel, from 2024, shows:
- Mobile App Stores (iOS, Android) accounted for 52,300 mobile game downloads.
- The company's primary geographic focus remains Taiwan, accounting for 65% of digital game distribution.
Online advertising and performance marketing campaigns are clearly driving the top-line results we see in 2025. The company relies on these efforts to expand its customer base. While 2025 spend isn't itemized, 2024 figures give you a sense of the scale of investment in promotion:
| Marketing Activity | 2024 Spend (USD) | 2024 Follower Count |
| Digital Advertising (Total) | $3.5 million | N/A |
| Social Media Marketing (Total) | $1.2 million | 275,000 active followers |
| Google Ads Allocation (2024) | $1.2 million | N/A |
Direct-to-consumer web portals for game access and cloud gaming services also form part of the distribution mix. These portals allow for direct digital download access. The 2024 data indicated specific user bases for these web-centric channels:
- Online Gaming Portals (Taiwan, Asia-Pacific) had 87,500 active users.
- Web-based Gaming Services showed 43,750 registered web users.
- Direct Digital Download access supported 37,200 monthly downloads.
Finance: draft 13-week cash view by Friday.
GigaMedia Limited (GIGM) - Canvas Business Model: Customer Segments
You're looking at who GigaMedia Limited (GIGM) is actually selling to right now, as of late 2025. It's not a single group; it's a mix of end-users and the financial community watching the books.
The core user base is definitely concentrated geographically and by interest. GigaMedia Limited's digital entertainment service, FunTown, develops and operates its suite of digital entertainments with a specific focus on mobile games and casual games right there in Taiwan and Hong Kong. This geographic focus is key to understanding their revenue base.
For the casual and mobile game players in Taiwan and Hong Kong, the appeal is in the established platform and the specific game offerings. While the company is focused on developing new products, the existing user base is interacting with their current portfolio. We see the direct result of this engagement in the top-line numbers.
The second group, users of legacy digital entertainment services seeking established platforms, is likely the base that supports the company's efforts to maintain steady revenue streams, perhaps through their legacy casual games, which they mentioned re-constructing the player's ecosystem for in 2024. These are the users who value reliability over the newest, unproven titles.
Then you have the investors seeking exposure to a company with a strong balance sheet and tech diversification. Honestly, this segment is looking past the recent operating losses and focusing on the underlying stability. GigaMedia Limited maintained a solid financial position as of the end of Q3 2025, which is what you want to see when a company is pivoting or investing in new tech, like establishing AI-competence in product development settings in 2024.
Here's a quick look at the latest hard numbers from the Q3 2025 report that these investors are definitely tracking:
| Financial Metric | Amount (Q3 2025) | Context/Comparison |
| Consolidated Revenues | $0.92 million | Up 5.5% from Q2 2025; Up 19.1% year-over-year. |
| Cash, Cash Equivalents & Restricted Cash | $29.4 million | As of September 30, 2025. |
| Net Asset Value per Share | $3.51 | As reported in Q3 2025 results. |
| Operating Loss | $1.00 million | Slightly increased from a loss of $0.92 million last quarter. |
What this estimate hides is the actual breakdown of that $0.92 million revenue between the mobile games and any platform services, but the focus on development for upcoming quarters suggests they are actively trying to serve these segments better.
You can see the direct customer focus in their stated plans:
- Focus on developing products and services to better meet customer needs.
- Digital entertainment service business focuses on mobile games and casual games.
- Maintaining steady revenue streams from legacy casual games.
Finance: draft 13-week cash view by Friday.
GigaMedia Limited (GIGM) - Canvas Business Model: Cost Structure
When you look at the Cost Structure for GigaMedia Limited, you're looking at where the money goes to keep the digital entertainment services running and to try and grow the user base in Taiwan and Hong Kong. The costs are heavily weighted toward keeping the lights on and the games running, plus the push to get new players.
The reported operating loss for the third quarter of 2025 was $1.00 million. This figure reflects the total costs exceeding the revenues generated during that period. For precision, the actual reported Loss from Operations for the third quarter of 2025 was $998 thousand.
The major cost drivers fall into three main operational buckets, which you can see detailed below based on the Q3 2025 unaudited figures (all amounts in US$ thousands):
- Product development and engineering expenses were $165 thousand.
- Selling and marketing expenses totaled $413 thousand.
- General and administrative expenses were $878 thousand.
The total operating expenses for the quarter reached $1,456 thousand. This is a key area to watch, especially the General and administrative expenses, which were the largest single component of the operating spend.
Platform maintenance and server hosting costs for digital services are captured within the Cost of digital entertainment service revenues. These are the direct costs associated with delivering the service, like hosting and licensing fees. For the third quarter of 2025, these costs amounted to $458 thousand.
Marketing and advertising expenses to acquire new game users are explicitly tracked under Selling and marketing expenses. In Q3 2025, GigaMedia Limited spent $413 thousand on these efforts, which management noted contributed to the 19.1% year-over-year revenue increase.
Here is a breakdown of the key components of the operating costs and expenses for the third quarter of 2025 compared to the prior quarter:
| Cost/Expense Category (US$ thousands) | 3Q25 Actual | 2Q25 Actual | Year-over-Year Change (3Q25 vs 3Q24) |
| Cost of digital entertainment service revenues | 458 | 391 | 23.1% |
| Product development and engineering expenses | 165 | 157 | (3.0)% |
| Selling and marketing expenses | 413 | 360 | 10.1% |
| General and administrative expenses | 878 | 877 | 5.1% |
| Total Operating Expenses | 1,456 | 1,395 | 4.4% |
| Loss from Operations | (998) | (918) | (1.0)% |
Personnel costs for development, operations, and administrative staff are embedded within the operating expenses. Specifically, Product development and engineering expenses were $165 thousand, and General and administrative expenses were $878 thousand in Q3 2025. The remaining operational staff costs would be within the Selling and marketing expenses category.
If you look at the nine months ended September 30, 2025, the cumulative operating expenses were $4,280 thousand, leading to a cumulative Loss from Operations of $2,886 thousand for that period.
Finance: draft 13-week cash view by Friday.
GigaMedia Limited (GIGM) - Canvas Business Model: Revenue Streams
GigaMedia Limited (GIGM) generates its top-line revenue primarily through its digital entertainment services business, FunTown, which operates in Taiwan and Hong Kong. The most recently reported sales from these digital entertainment services totaled $0.92 million in Q3 2025.
You can see how this latest figure compares to prior periods in the table below. This gives you a quick snapshot of the recent revenue trajectory, showing growth both sequentially and year-over-year for the third quarter.
| Revenue Metric | Q3 2025 (US$ thousands) | Q2 2025 (US$ thousands) | Q3 2024 (US$ thousands) |
| Consolidated Revenues | 916 | 868 | 769 |
| Quarter-over-Quarter Change (%) | 5.5% | N/A | N/A |
| Year-over-Year Change (%) | 19.1% | N/A | N/A |
The core of the digital entertainment revenue comes from player spending within the games themselves. This includes revenue derived from:
- In-game purchases and virtual item sales from mobile games.
- In-game purchases and virtual item sales from casual games.
The company has been actively re-constructing the player ecosystem in its legacy casual games to aim for steadier revenue streams and healthier margins, a strategy noted following the 2024 results.
Another component feeding into the overall financial picture, though not always direct operating revenue, is potential income from strategic financial assets. GigaMedia Limited executed an agreement to purchase a US$1,500,000 principal amount convertible promissory note issued by Aeolus Robotics Corporation. This Note bears interest at a rate of 4.5% per annum. This investment offers a stream of potential interest income.
Revenue from licensed games has been a point of concern, as evidenced by the slowdown that contributed to a revenue decrease in 2024. Despite this recent headwind, this stream remains part of the business model, though the focus appears to be shifting.
For context on the bottom line alongside these revenue figures, the net loss attributable to GigaMedia in Q3 2025 was $0.97 million.
- Aeolus Note Principal Amount: $1,500,000.
- Aeolus Note Annual Interest Rate: 4.5%.
- Q3 2025 Net Loss Attributable to GigaMedia: $0.97 million.
Finance: draft 13-week cash view by Friday.
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