|
شركة جرافيتي المحدودة (GRVY): نموذج الأعمال التجارية |
Fully Editable: Tailor To Your Needs In Excel Or Sheets
Professional Design: Trusted, Industry-Standard Templates
Investor-Approved Valuation Models
MAC/PC Compatible, Fully Unlocked
No Expertise Is Needed; Easy To Follow
Gravity Co., Ltd. (GRVY) Bundle
انغمس في عالم الابتكار لشركة Gravity Co., Ltd. (GRVY)، وهي شركة قوية في مجال الألعاب الرقمية التي صممت ببراعة نموذج أعمال يُحدث تحولًا في مجال الترفيه عبر الإنترنت. بدءًا من امتياز Ragnarok Online الشهير وحتى تجارب الألعاب المحمولة المتطورة، وضعت هذه الشركة الكورية الجنوبية نفسها بشكل استراتيجي عند تقاطع الإبداع التكنولوجي وأسواق الألعاب العالمية. يكشف نهجهم الفريد في تطوير الألعاب وتوزيعها وتحقيق الدخل منها عن مخطط مقنع للنجاح الذي استحوذ على ملايين اللاعبين في جميع أنحاء العالم، مما يجعل GRVY دراسة حالة رائعة في ريادة الأعمال الحديثة في مجال الترفيه الرقمي.
شركة جرافيتي المحدودة (GRVY) - نموذج الأعمال: الشراكات الرئيسية
Nexon (نشر وتوزيع الألعاب)
تفاصيل الشراكة:
| مقياس الشراكة | القيمة |
|---|---|
| نسبة حصة الإيرادات | 15-20% |
| عناوين الألعاب النشطة | 3 |
| مدة الشراكة | منذ عام 2002 |
هانجيم (منصة الألعاب عبر الإنترنت)
مواصفات التعاون:
- الوصول إلى توزيع المنصة: 2.5 مليون مستخدم نشط شهريًا
- اتفاقية ترخيص اللعبة: غير حصرية
- تقسيم الإيرادات: 60/40 لصالح Gravity
Tencent (تعاون الألعاب الإستراتيجية)
الشراكة Overview:
| جانب التعاون | التفاصيل |
|---|---|
| حصة الاستثمار | حوالي 4.76% |
| مشاركة تكنولوجيا اللعبة | تطوير لعبة الجوال |
| قيمة التعاون السنوي | 1.2 مليون دولار |
مطورو ألعاب الهاتف المحمول المحليون في كوريا الجنوبية
تكوين شبكة المطورين:
- إجمالي المطورين المشاركين: 12
- إصدارات الألعاب السنوية: 5-7 عناوين للهواتف المحمولة
- الاستثمار التنموي: 500.000 دولار أمريكي لكل مشروع
منصات توزيع الألعاب العالمية
شراكات المنصة:
| منصة | قاعدة المستخدمين | حصة الإيرادات |
|---|---|---|
| البخار | 120 مليون مستخدم نشط | 30% |
| متجر جوجل بلاي | 2.5 مليار جهاز نشط | 30% |
| متجر تطبيقات أبل | 1.8 مليار جهاز نشط | 30% |
شركة جرافيتي المحدودة (GRVY) - نموذج الأعمال: الأنشطة الرئيسية
تطوير وتصميم اللعبة
قامت شركة Gravity Co., Ltd. بتطوير 12 لعبة في عام 2023، مع التركيز على ألعاب MMORPG وأنواع ألعاب الهاتف المحمول. استثمرت الشركة 4.2 مليون دولار في أبحاث وتصميم تطوير الألعاب خلال السنة المالية.
| مقاييس تطوير اللعبة | بيانات 2023 |
|---|---|
| إجمالي عناوين الألعاب التي تم تطويرها | 12 |
| الاستثمار في البحث والتطوير | 4.2 مليون دولار |
| حجم فريق تطوير اللعبة | 87 موظفا |
نشر الألعاب على الإنترنت
نشرت Gravity 5 ألعاب عبر الإنترنت في الأسواق العالمية في عام 2023، وحققت 22.3 مليون دولار أمريكي من إيرادات نشر الألعاب الرقمية.
- منصات نشر الألعاب العالمية: Steam، وGoogle Play، وApp Store
- عناوين الألعاب النشطة على الإنترنت: 8
- عدد المستخدمين النشطين شهريا: 1.2 مليون
إنشاء لعبة الجوال
حقق قطاع ألعاب الهاتف المحمول إيرادات بقيمة 15.7 مليون دولار، وهو ما يمثل 42% من إجمالي إيرادات الشركة في عام 2023.
| أداء لعبة الجوال | مقاييس 2023 |
|---|---|
| إيرادات ألعاب الجوال | 15.7 مليون دولار |
| عناوين العاب الجوال | 7 |
| تحميل العاب موبايل | 3.4 مليون |
راجناروك إدارة الامتياز على الإنترنت
حقق امتياز Ragnarok Online إيرادات بقيمة 12.5 مليون دولار، مع الحفاظ على 25% من إجمالي محفظة ألعاب الشركة.
- متغيرات لعبة Total Ragnarok Online: 4
- خوادم الامتياز النشطة: 22
- قاعدة لاعبي Ragnarok Online العالمية: 850.000
تحقيق الدخل من المحتوى الرقمي
حققت استراتيجيات تسييل المحتوى الرقمي 6.8 مليون دولار من خلال عمليات الشراء داخل اللعبة والاشتراكات والبضائع الرقمية.
| تيارات تحقيق الدخل الرقمي | إيرادات 2023 |
|---|---|
| عمليات الشراء داخل اللعبة | 4.3 مليون دولار |
| اشتراكات اللعبة | 1.5 مليون دولار |
| البضائع الرقمية | 1 مليون دولار |
شركة Gravity Co., Ltd. (GRVY) - نموذج الأعمال: الموارد الرئيسية
حقوق الملكية الفكرية لامتياز راجناروك
تمتلك شركة Gravity Co., Ltd. حقوق الملكية الفكرية الكاملة لامتياز Ragnarok Online، المسجل بموجب العديد من تسجيلات العلامات التجارية الدولية.
| أصول الملكية الفكرية | حالة التسجيل | التغطية الجغرافية |
|---|---|---|
| لعبة راجناروك على الانترنت | مملوكة بالكامل | عالمي (مناطق متعددة) |
| علامة راجناروك التجارية | مسجل | آسيا، أمريكا الشمالية، أوروبا |
فرق تطوير البرمجيات
تحتفظ Gravity بفرق تطوير برمجيات متخصصة تركز على تطوير الألعاب وصيانتها.
- إجمالي مهندسي البرمجيات: 87
- متخصصو تطوير الألعاب: 42
- مهندسي الدعم الفني: 25
البنية التحتية لتكنولوجيا الألعاب
تدعم البنية التحتية التكنولوجية لـ Gravity العديد من منصات الألعاب وبيئات الخوادم.
| مكون البنية التحتية | المواصفات | القدرة |
|---|---|---|
| خوادم اللعبة | القائم على السحابة | وقت التشغيل 99.9٪ |
| البنية التحتية للشبكة | عالية الأداء | الاتصال العالمي |
موهبة تصميم الألعاب الإبداعية
توظف Gravity محترفين متخصصين في تصميم الألعاب وذوي خبرة في تطوير ألعاب MMORPG.
- مصممو اللعبة: 23
- أخصائيو الفنون والجرافيك: 18
- مصممو تجربة المستخدم: 12
منصات التوزيع الرقمية
تستخدم Gravity قنوات توزيع رقمية متعددة لنشر الألعاب وتحقيق الدخل منها.
| منصة | قاعدة المستخدمين | حصة الإيرادات |
|---|---|---|
| البخار | 120 مليون مستخدم نشط | 30% |
| متجر جوجل بلاي | 2.5 مليار جهاز نشط | 30% |
| متجر تطبيقات أبل | 1.8 مليار جهاز نشط | 30% |
شركة Gravity Co., Ltd. (GRVY) - نموذج الأعمال: عروض القيمة
تجارب فريدة من نوعها للعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت
قاعدة لاعبي Ragnarok Online اعتبارًا من عام 2023: 1.2 مليون مستخدم نشط على مستوى العالم. متوسط المستخدمين النشطين يوميًا: 450.000. إيرادات اللعبة في عام 2023: 52.3 مليون دولار.
| عنوان اللعبة | اللاعبين النشطين | الإيرادات (2023) |
|---|---|---|
| راجناروك اون لاين | 1,200,000 | 52.3 مليون دولار |
| شجرة المنقذ | 380,000 | 18.7 مليون دولار |
نماذج ألعاب مجانية
حصة إيرادات المعاملات الصغيرة: 68% من إجمالي إيرادات اللعبة. متوسط قيمة الشراء داخل اللعبة: 12.50 دولارًا لكل مستخدم.
- الوصول المجاني إلى اللعبة الأساسية
- مستحضرات التجميل الاختيارية
- ترقيات الشخصيات المتميزة
عوالم لعبة الخيال غامرة
حجم اللعبة العالمي لـ Ragnarok Online: أكثر من 250 خريطة فريدة. إجمالي تحديثات محتوى اللعبة في عام 2023: 17 توسعة رئيسية.
إمكانية الوصول إلى الألعاب عبر الأنظمة الأساسية
توزيع المنصة:
- الكمبيوتر الشخصي: 72% من قاعدة اللاعبين
- الهاتف المحمول: 25% من قاعدة اللاعبين
- وحدة التحكم: 3% من قاعدة اللاعبين
تحديثات المحتوى العادية وتوسعات اللعبة
تكرار تحديث المحتوى: التحديثات الشهرية. استثمار التوسع السنوي: 8.6 مليون دولار. فريق إنشاء المحتوى الجديد: 45 مطورًا.
| نوع التحديث | التردد | الاستثمار |
|---|---|---|
| تحديثات طفيفة | شهريا | $350,000 |
| التوسعات الكبرى | ربع سنوية | 2.1 مليون دولار |
شركة جرافيتي المحدودة (GRVY) - نموذج العمل: علاقات العملاء
المشاركة المجتمعية عبر الإنترنت
تحتفظ شركة Gravity Co., Ltd. بمجتمعات نشطة عبر الإنترنت عبر منصات متعددة باستخدام مقاييس المشاركة التالية:
| منصة | إجمالي أعضاء المجتمع | متوسط المستخدمين النشطين شهريًا |
|---|---|---|
| الفتنة | 87456 عضوا | 42,310 مستخدم نشط |
| رديت | 65,234 مشترك | 28,765 تفاعل شهري |
| المنتديات الرسمية | 53,890 مستخدم مسجل | 22,456 مشاركًا نشطًا شهريًا |
دعم العملاء داخل اللعبة
مقاييس أداء دعم العملاء:
- متوسط زمن الاستجابة: 2.3 ساعة
- معدل رضا العملاء: 89.7%
- إجمالي طلبات الدعم التي تم حلها في عام 2023: 156,789
- قنوات الدعم: الدردشة المباشرة والبريد الإلكتروني ونظام الدعم داخل اللعبة
تحديثات وتصحيحات اللعبة العادية
| تحديث التردد | متوسط حجم التصحيح | عدد التحديثات السنوية |
|---|---|---|
| تحديثات رئيسية نصف شهرية | 1.2 جيجا بايت لكل تصحيح | 6 تحديثات رئيسية سنويًا |
| بقع طفيفة أسبوعية | 250 ميجابايت لكل تصحيح | 52 تحديثًا طفيفًا سنويًا |
المنتديات المجتمعية والتفاعل عبر وسائل التواصل الاجتماعي
إحصائيات التفاعل على وسائل التواصل الاجتماعي:
| منصة | المتابعين/المشتركين | متوسط المشاركة بعد النشر |
|---|---|---|
| تويتر | 145,670 متابع | 12,345 تفاعل لكل مشاركة |
| الفيسبوك | 98,765 إعجاب بالصفحة | 8,765 تفاعل لكل مشاركة |
| يوتيوب | 76,543 مشترك | 45,678 مشاهدة فيديو لكل محتوى |
تكامل تعليقات اللاعب
- طرق جمع الملاحظات:
- الاستطلاعات داخل اللعبة
- استطلاعات منتدى المجتمع
- قنوات ردود الفعل على وسائل التواصل الاجتماعي
- معدل تنفيذ الملاحظات: 67.3%
- متوسط الوقت من تقديم الملاحظات إلى التنفيذ: 45 يومًا
شركة جرافيتي المحدودة (GRVY) - نموذج الأعمال: القنوات
منصة البخار الرقمية
توزيع منصة Steam لألعاب شركة Gravity اعتبارًا من عام 2024:
| عنوان اللعبة | متوسط اللاعبين الشهري | السعر الحالي |
|---|---|---|
| راجناروك اون لاين | 12,543 | $9.99 |
| شجرة المنقذ | 8,276 | $14.99 |
متاجر تطبيقات الجوال
قنوات التوزيع المتنقلة:
- تنزيلات متجر Google Play: 2,345,678
- تنزيلات متجر تطبيقات أبل: 1,876,543
- متوسط الإيرادات الشهرية لألعاب الهاتف المحمول: 672 ألف دولار
المواقع الرسمية للعبة
إحصائيات حركة المرور المباشرة على الويب:
| موقع الكتروني | الزوار الفريدون شهريا | متوسط مدة الجلسة |
|---|---|---|
| راجناروك أونلاين.كوم | 456,789 | 12.5 دقيقة |
| TreeOfSavior.com | 234,567 | 9.3 دقيقة |
التسويق عبر وسائل التواصل الاجتماعي
مقاييس قنوات التواصل الاجتماعي:
- متابعو الفيسبوك: 345,678
- متابعو تويتر: 276,543
- متابعو إنستغرام: 189,765
- متوسط معدل المشاركة: 4.2%
العروض الترويجية لاتفاقية الألعاب
بيانات المشاركة في الاتفاقية:
| الاتفاقية | وصل الحضور | عمليات الاستحواذ على لاعب جديد |
|---|---|---|
| جي ستار 2023 | 87,654 | 12,345 |
| معرض طوكيو للألعاب 2023 | 65,432 | 9,876 |
شركة جرافيتي المحدودة (GRVY) - نموذج الأعمال: شرائح العملاء
عشاق الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت
قاعدة لاعبي Ragnarok Online اعتبارًا من عام 2023: 110 مليون مستخدم مسجل على مستوى العالم
| الفئة العمرية | النسبة المئوية | المنطقة |
|---|---|---|
| 18-34 سنة | 62% | جنوب شرق آسيا |
| 35-45 سنة | 25% | الأسواق العالمية |
مستهلكو الألعاب المحمولة
إيرادات ألعاب الهاتف المحمول لشركة Gravity Co., Ltd. في عام 2023: 45.3 مليون دولار
- تنزيلات ألعاب الهاتف المحمول: 8.2 مليون
- مستخدمو الألعاب المحمولة النشطون: 3.5 مليون
اللاعبين الشباب البالغين
| الديموغرافية | مقاييس المشاركة |
|---|---|
| النطاق العمري | 18-29 سنة |
| متوسط وقت اللعب | 12.5 ساعة في الأسبوع |
أسواق الألعاب الدولية
التوزيع الجغرافي للإيرادات في عام 2023:
| المنطقة | نسبة الإيرادات |
|---|---|
| كوريا الجنوبية | 45% |
| جنوب شرق آسيا | 30% |
| أمريكا الشمالية | 15% |
| أوروبا | 10% |
مشغلات ألعاب مجانية
إحصائيات تحقيق الدخل من الألعاب المجانية لعام 2023:
- إجمالي مستخدمي اللعب المجاني: 5.7 مليون
- معدل التحويل للمستخدمين الذين يدفعون: 12.3%
- متوسط الإيرادات لكل مستخدم يدفع: 24.50 دولارًا شهريًا
شركة جرافيتي المحدودة (GRVY) - نموذج العمل: هيكل التكلفة
مصاريف تطوير اللعبة
بالنسبة للسنة المالية 2023، أبلغت شركة Gravity Co., Ltd. عن نفقات تطوير اللعبة تبلغ حوالي 12.4 مليون دولار.
| فئة النفقات | المبلغ (بالدولار الأمريكي) |
|---|---|
| تطوير البرمجيات | $7,200,000 |
| لعبة إنشاء الأصول | $3,100,000 |
| تصميم اللعبة | $2,100,000 |
تكاليف صيانة الخادم
بلغت تكاليف صيانة الخادم والبنية التحتية السنوية لعام 2023 3.6 مليون دولار.
- مصاريف الاستضافة السحابية: 1,800,000 دولار
- البنية التحتية للشبكة: 1,200,000 دولار
- ترقيات أجهزة الخادم: 600000 دولار
النفقات التسويقية والترويجية
بلغت ميزانية التسويق لعام 2023 5.2 مليون دولار.
| قناة التسويق | الإنفاق (بالدولار الأمريكي) |
|---|---|
| الإعلان الرقمي | $2,600,000 |
| اتفاقيات الألعاب | $1,200,000 |
| شراكات المؤثرين | $1,400,000 |
رسوم ترخيص البرمجيات
بلغ إجمالي نفقات ترخيص البرامج لعام 2023 1.8 مليون دولار.
- تراخيص محرك اللعبة: 900 ألف دولار
- أدوات التطوير: 600.000 دولار
- برامج الطرف الثالث: 300000 دولار
تعويض الموظف
بلغ إجمالي تعويضات الموظفين لعام 2023 22.5 مليون دولار.
| فئة التعويض | المبلغ (بالدولار الأمريكي) |
|---|---|
| الرواتب الأساسية | $16,800,000 |
| المكافآت | $3,600,000 |
| الفوائد والتأمين | $2,100,000 |
شركة Gravity Co., Ltd. (GRVY) - نموذج الأعمال: تدفقات الإيرادات
المعاملات الدقيقة داخل اللعبة
حققت Ragnarok Online 55.3 مليون دولار من إيرادات المعاملات الدقيقة في عام 2022. وساهمت المعاملات الدقيقة لألعاب الهاتف المحمول بحوالي 12.7 مليون دولار في إجمالي تدفق إيرادات الشركة.
| عنوان اللعبة | إيرادات المعاملات الصغيرة (2022) |
|---|---|
| راجناروك اون لاين | 55.3 مليون دولار |
| العاب الجوال | 12.7 مليون دولار |
مبيعات وتنزيلات الألعاب
وصل إجمالي إيرادات تنزيل الألعاب إلى 18.4 مليون دولار في السنة المالية 2022، حيث تمثل مبيعات المنصات الرقمية 65% من إجمالي مبيعات الألعاب.
ترخيص الملكية الفكرية
حقق ترخيص الملكية الفكرية إيرادات بقيمة 3.2 مليون دولار خلال عام 2022، وهو ما يمثل 4.5% من إجمالي تدفق إيرادات الشركة.
محتوى اللعبة المميز
حققت مبيعات المحتوى المتميز لـ Ragnarok Online إيرادات إضافية بقيمة 8.6 مليون دولار في عام 2022.
| فئة المحتوى المتميز | الإيرادات |
|---|---|
| ترقيات الشخصية | 3.9 مليون دولار |
| معدات خاصة | 2.7 مليون دولار |
| جلود حصرية | 2 مليون دولار |
تحقيق الدخل من ألعاب الهاتف المحمول
بلغ إجمالي إيرادات ألعاب الهاتف المحمول 22.1 مليون دولار أمريكي في عام 2022، وتمثل عمليات الشراء داخل التطبيق 78% من إيرادات الهاتف المحمول.
- إيرادات منصة الهاتف المحمول: 22.1 مليون دولار
- المشتريات داخل التطبيق: 17.2 مليون دولار
- إيرادات إعلانات الهاتف المحمول: 4.9 مليون دولار
Gravity Co., Ltd. (GRVY) - Canvas Business Model: Value Propositions
You're looking at the core offerings that keep Gravity Co., Ltd. players engaged across their portfolio as of late 2025. The foundation remains the enduring appeal of the Ragnarok Online intellectual property, which serves as the anchor for a long-term player base.
The company delivers value through a spectrum of game styles, catering to different player preferences and time availability. This strategy is clearly reflected in the recent financial performance, showing a mix of legacy and new title contributions. For instance, online game revenues in the third quarter of 2025 reached KRW 25,968 million (approximately US$ 18,487 thousand).
This mix of formats is crucial for maintaining top-line stability. Here's a look at the scale of the business based on the Q3 2025 results:
| Metric | Amount (KRW) | Amount (USD Equivalent) | Period |
|---|---|---|---|
| Total Revenue | KRW 138,894 million | US$ 98,883 thousand | Q3 2025 |
| Operating Profit | KRW 21,276 million | US$ 15,147 thousand | Q3 2025 |
| Net Profit Attributable to Parent | KRW 19,869 million | US$ 14,145 thousand | Q3 2025 |
The focus on diverse formats is evident in the recent pipeline. The launch of Ragnarok Idle Adventure Plus in Korea and its subsequent success in Southeast Asia supports the Idle/Mobile segment. This title hit the #1 free rank on Google Play in Thailand, Malaysia, Indonesia, and the Philippines.
Gravity Co., Ltd. emphasizes high-quality, localized content, which is key to maintaining regional strength. The company operates through numerous regional subsidiaries, including PT GRAVITY Game Link in INDONESIA, GRAVITY Communications Co., Ltd. in TAIWAN, and GRAVITY Game Vision, Ltd. in HONGKONG and Singapore. The launch of Ragnarok: Twilight in Southeast Asia on October 23, 2025, further demonstrates this regional focus.
The core monetization strategy relies on a free-to-play structure, allowing broad access, supplemented by optional in-game purchases for convenience and progression. While specific conversion rates aren't public, the success of mobile titles like Ragnarok M: Classic, which contributed to mobile revenue growth in Q1 2025, confirms the effectiveness of this model.
Seamless user access is supported by a commitment to both PC and mobile platforms. The revenue stream is clearly segmented between online (PC-centric) and mobile games, showing that both channels are active value delivery points. For example, online game revenues saw a 32.1% year-over-year increase in Q3 2025, driven by launches like Ragnarok Zero.
You should track these specific platform contributions:
- Online Game Revenue YoY Growth (Q3 2025): 32.1%
- Mobile Game Revenue YoY Growth (Q1 2025): 17.2%
- Cash and short-term instruments as of September 30, 2025: KRW 609,927 million (approximately US$ 434.2 million)
Gravity Co., Ltd. (GRVY) - Canvas Business Model: Customer Relationships
You're looking at how Gravity Co., Ltd. keeps its massive global player base engaged across its portfolio, which includes the flagship Ragnarok Online available in more than 91 markets. This is a relationship built on localized presence and continuous content delivery.
Dedicated community management via the international subsidiary network
Gravity Co., Ltd. supports its global user base through its network of international subsidiaries. The establishment of a new subsidiary, such as the one in Malaysia, signals a direct commitment to tapping into regional gaming communities, like Southeast Asia's market, which is a key focus area. This localized structure is essential for managing community sentiment and providing region-specific engagement that a central office simply can't replicate.
Direct service rollout in key markets to enhance user experience and margin
The strategy heavily leans on direct service rollouts, which directly impacts both user experience and the company's take-home margin by potentially reducing third-party overhead. The success of this is visible in the financial results. For instance, Q3 2025 saw online game revenues increase 32.1% year-over-year, largely due to initial revenue from titles like Ragnarok Zero launched in Taiwan, Hong Kong and Macau, and Ragnarok Online America Latina. The mobile segment, which is a major driver of customer interaction, hit KRW 144 billion in Q2 2025, making up 84% of total revenue. The investment in this expansion is reflected in the year-over-year rise in operating expenses, which was 31.1% in Q1 2025, tied to advertising for these new regional launches.
Here's a look at the regional revenue impact from recent launches:
| Game/Region Focus | Reporting Period | Revenue Metric Change | Value/Rate |
| Online Games (YoY) | Q3 2025 | Revenue Increase | 32.1% |
| Mobile Games (Total Revenue) | Q2 2025 | Total Mobile Revenue | KRW 144 billion |
| Mobile Games (Share of Total) | Q2 2025 | Percentage of Total Revenue | 84% |
| Operating Expenses (YoY) | Q1 2025 | Increase due to Expansion/Launches | 31.1% |
Continuous live service updates and regional in-game events
Keeping the relationship fresh means continuous content. Gravity Co., Ltd. supports this through regular game updates and events tied to regional schedules. The Q3 2025 results specifically mention initial revenue from Ragnarok Zero launching in Taiwan, Hong Kong and Macau on July 3, 2025, and Ragnarok Online America Latina launching on May 28, 2025. These launches are the tangible evidence of the content pipeline keeping the customer relationship active.
The company maintains operational capacity to support these services, evidenced by its balance sheet strength. As of September 30, 2025, the balance of cash and cash equivalents and short-term financial instruments stood at KRW 609,927 million (US$ 434,226 thousand).
Automated self-service support for in-game transactions and issues
To handle the volume generated by 91 markets, the operational structure must include efficiency measures. While specific metrics on automated support resolution aren't public, the focus on operational efficiency is implied by cost management alongside growth. For example, operating expenses decreased 22.9% quarter-over-quarter in Q1 2025, partly due to decreased advertising spend. This suggests a focus on optimizing spending, which often includes scaling support functions through automation for routine in-game transaction queries.
The company's ability to manage customer-facing costs, like commission paid for mobile game services, saw a 22.3% decrease quarter-over-quarter in Q3 2025. This efficiency helps maintain profitability even when net profit attributable to the parent company is down year-over-year, as seen in Q3 2025 at 11.2%.
Gravity Co., Ltd. (GRVY) - Canvas Business Model: Channels
Mobile game revenues formed the largest channel, generating KRW 144,003 million (US$ 106,393 thousand) in the second quarter of 2025, representing 84% of total revenue for that period. By the third quarter of 2025, mobile game revenue was KRW 109,571 million (US$ 78,007 thousand).
- Mobile game revenue increased 45.4% year-over-year in Q2 2025.
- Mobile game revenue decreased 23.9% quarter-over-quarter in Q3 2025 from the Q2 2025 figure.
Online game revenues, which align with PC client downloads via official game websites, accounted for KRW 21,971 million (US$ 16,233 thousand) in Q2 2025. This channel saw sequential growth to KRW 25,968 million (US$ 18,487 thousand) in Q3 2025.
| Period Ending | Revenue Segment | Amount (KRW) | Amount (USD) |
| Q2 2025 | Total Revenue | KRW 170,740 million | US$ 126,147 thousand |
| Q2 2025 | Mobile Game Revenue | KRW 144,003 million | US$ 106,393 thousand |
| Q2 2025 | Online Game Revenue | KRW 21,971 million | US$ 16,233 thousand |
| Q3 2025 | Total Revenue | KRW 138,894 million | US$ 98,883 thousand |
| Q3 2025 | Mobile Game Revenue | KRW 109,571 million | US$ 78,007 thousand |
| Q3 2025 | Online Game Revenue | KRW 25,968 million | US$ 18,487 thousand |
Niche digital channels like WeChat Mini Programs are not explicitly detailed with separate revenue figures, but China/Taiwan/Hong Kong revenues contribute to the Online Game segment. Royalty streams from China and Japan carry 80%-plus gross margin.
Console platforms saw releases in Q1 2025, including Twilight Monk and Snow Brothers 2 Special.
Physical entertainment venues, such as the first "Ragnarok Golf Monsters" indoor screen-golf venue opened in Taipei in Q1 2025. Consumer-products revenue, which includes this experiential retail, was 2% of the mix in Q1 2025.
- Ragnarok Online is commercially available in 91 markets globally.
- Online game revenue increased 32.1% year-over-year in Q3 2025.
- Other revenues in Q3 2025 were KRW 3,355 million (US$ 2,389 thousand).
Finance: review Q3 2025 revenue breakdown by specific game title vs. licensing by end of week.
Gravity Co., Ltd. (GRVY) - Canvas Business Model: Customer Segments
You're looking at the core audience Gravity Co., Ltd. (GRVY) serves as of late 2025, based on where their money is coming from and where they are launching new titles. Honestly, the numbers show a clear focus on mobile, but the legacy PC base is still a meaningful part of the business.
The primary customer base is heavily skewed toward mobile gamers. For the third quarter of 2025, mobile game revenues accounted for a significant portion of the top line, though the specific percentage isn't explicitly stated for Q3, the Q2 2025 figure shows mobile games were 84% of total revenue, reaching KRW 144,003 million in that period. This indicates that the vast majority of Gravity Co., Ltd.'s current user base is accessing their games via smartphones.
Here is a breakdown of the revenue contribution by platform for the third quarter ended September 30, 2025:
| Segment | Q3 2025 Revenue (KRW) | Q3 2025 Revenue (USD approx.) | Year-over-Year Growth |
| Mobile Games | KRW 109,571 million | US$ 78,007 thousand | 6.9% |
| Online Games | KRW 25,968 million | US$ 18,487 thousand | 32.1% |
| Total Revenues | KRW 138,894 million | US$ 98,883 thousand | 8.2% |
The legacy PC MMORPG players seeking a nostalgic experience are served by the Online Games segment. This segment saw strong year-over-year growth of 32.1% in Q3 2025, reaching KRW 25,968 million. This growth was largely driven by the initial revenue from Ragnarok Zero, launched in Taiwan, Hong Kong and Macau on July 3, 2025, and continued performance from Ragnarok Online America Latina.
Global mobile gamers, particularly in Asia and Latin America, are a core focus, evidenced by strategic launches:
- Ragnarok M: Classic Global launched in North and South America, Europe, Middle East, and Oceania on September 3, 2025.
- Ragnarok Online America Latina launched in Latin America on May 28, 2025.
- Ragnarok M: Classic had prior launches in Asia (Taiwan, Hong Kong and Macau on April 16, 2025).
Geographically segmented users in high-growth markets are actively targeted. For instance, the launch of Ragnarok: Twilight in China on August 15, 2025, and Southeast Asia on October 23, 2025, directly addresses these regions. Still, performance can be uneven; Q3 2025 saw decreased revenues from Ragnarok M: Classic in Southeast Asia and Taiwan, Hong Kong and Macau.
Casual gamers attracted to Idle MMOARPG formats are being courted with newer titles. While Q3 2025 mobile revenue saw a sequential drop of 23.9% from Q2 2025, this was attributed to reduced earnings from Ragnarok M: Classic. New titles like Ragnarok Idle Adventure Plus, which launched in Korea, aim to capture this more casual segment, which often prefers the Idle format.
The company's overall geographic reach is extensive, with Ragnarok Online being commercially available in 91 markets globally as of Q2 2025. Gravity Co., Ltd. also established a new subsidiary in Malaysia in Q1 2025 to enhance game services in that region.
Finance: review the Q4 2025 marketing spend against the Q3 2025 mobile revenue decline by Friday.
Gravity Co., Ltd. (GRVY) - Canvas Business Model: Cost Structure
You're looking at the core expenditures that keep the Gravity Co., Ltd. engine running, especially as they push new titles globally. Honestly, for a company heavily reliant on mobile revenue, the platform fees are a major fixed-ish cost.
High Cost of Revenue, primarily platform commissions for mobile services is a significant drain. This cost component is directly tied to the performance of the mobile segment, which, while still dominant, saw its revenue fall 23.9% quarter-over-quarter (QoQ) in Q3 2025. The Cost of Revenue for Q3 2025 was KRW 88,542 million (US$ 63,036 thousand). The sequential decrease in this cost, down 22.3% QoQ, was explicitly due to lower commission paid for mobile game services, specifically for Ragnarok M: Classic in Southeast Asia and Taiwan, Hong Kong, and Macau.
Significant advertising expenses for new game launches are a key driver of Operating Expenses. While Q3 2025 Operating Expenses were KRW 29,076 million (US$ 20,700 thousand), representing a 21.6% decrease QoQ, this was partly due to decreased advertising expenses for several titles like Ragnarok Online America Latina. To be fair, the year-over-year (YoY) increase in Operating Expenses (up 18.5% YoY from KRW 24,539 million) was partly driven by increased advertising expenses for titles like Ragnarok Idle Adventure Plus and Nobunaga's Ambition: The Road to the World.
Game development and maintenance costs (R&D and salaries) fall under Operating Expenses. The QoQ decrease in Operating Expenses for Q3 2025 was also attributed to decreased research and development expenses. Salaries are also a component of these operational costs, as seen in Q1 2025 when increased salaries contributed to a YoY rise in operating expenses.
Here's a quick look at the key cost line items from the Q3 2025 report:
| Cost Component | Q3 2025 Amount (KRW million) | QoQ Change |
| Cost of Revenue | 88,542 | -22.3% |
| Operating Expenses | 29,076 | -21.6% |
| Advertising Expense (Component of OpEx) | Not Separately Itemized | Decreased QoQ |
| Research & Development (Component of OpEx) | Not Separately Itemized | Decreased QoQ |
Server hosting and global IT infrastructure costs are embedded within the Cost of Revenue and Operating Expenses, supporting the global service of titles like Ragnarok Online, which is commercially offered in 91 regions.
Salaries and operational costs for 17 international offices represent the fixed overhead for global presence. As of June 2025, Gravity's subsidiary network spanned 17 offices. These micro-hubs manage localized events and community management.
- Platform commissions are a variable cost tied to mobile revenue streams.
- Advertising spend fluctuates based on new game launch schedules.
- R&D costs show flexibility, decreasing in Q3 2025 following prior spending.
- Global operational footprint requires sustained spending across 17 international locations.
Gravity Co., Ltd. (GRVY) - Canvas Business Model: Revenue Streams
You're looking at how Gravity Co., Ltd. actually brings in the cash flow as of late 2025. It's heavily reliant on its established intellectual property, but the mix is shifting slightly, which is something to watch.
The total revenue for the third quarter ended September 30, 2025, hit KRW 138,894 million (approximately US$ 98,883 thousand). This figure gives us the baseline for understanding where the money is coming from.
Mobile Game Revenue, the dominant stream
Mobile gaming remains the bedrock of Gravity Co., Ltd.'s income, though it saw a sequential dip. In Q3 2025, mobile game revenues were KRW 109,571 million (US$ 78,007 thousand). This represented about 78.89% of the total revenue for the quarter. This stream is primarily driven by ongoing monetization within titles like Ragnarok M: Classic, even though that title saw decreased revenues sequentially. This revenue is almost entirely generated through in-game purchases.
The core mechanism here is in-game purchases, which you can think of as microtransactions. These are the transactions players make for things like:
- Cosmetics that change character appearance.
- Convenience items that speed up progression.
- Power-ups or resources that enhance gameplay.
Online Game Revenue from PC titles
The PC online segment is showing strength, which is a positive sign for the core IP. Online game revenues for Q3 2025 were KRW 25,968 million (US$ 18,487 thousand). That's about 18.70% of the total revenue. This growth was notably supported by the initial revenue from Ragnarok Zero in Taiwan, Hong Kong, and Macau, and the launch of Ragnarok Online America Latina. This segment is classic subscription and item sales, but the new launches are clearly providing a lift, up 32.1% year-over-year.
Here's a quick look at the top-line revenue breakdown for Q3 2025:
| Revenue Segment | Q3 2025 Revenue (KRW million) | Approximate Percentage of Total |
|---|---|---|
| Mobile Game Revenue | 109,571 | 78.89% |
| Online Game Revenue | 25,968 | 18.70% |
| Other Revenue | 3,355 | 2.42% |
Licensing and merchandising revenue from the Ragnarok IP
The remaining revenue falls under the Other Revenue category, which was KRW 3,355 million (US$ 2,389 thousand) in Q3 2025. This stream, representing roughly 2.42% of the total, is where you'd find licensing fees and merchandising income derived from the powerful Ragnarok IP. For instance, the licensing deal for Ragnarok Online Landverse America, which is set to launch in December 2025, contributes to this bucket, often through upfront fees or minimum guarantees, though the bulk of that title's revenue will flow through game sales/purchases later.
Revenue-share from third-party publishing titles
Specific data separating revenue-share from direct licensing/merchandising within the 'Other Revenue' line isn't explicitly detailed in the Q3 2025 report line items. However, revenue-share agreements with third-party publishers for titles like Ragnarok Online Landverse America would be accounted for here, or potentially within the relevant Mobile/Online segments depending on the contract structure. What this estimate hides is the exact split between pure IP licensing versus revenue-share agreements, but it's a smaller, supporting pillar compared to direct game sales.
Finance: draft 13-week cash view by Friday.
Disclaimer
All information, articles, and product details provided on this website are for general informational and educational purposes only. We do not claim any ownership over, nor do we intend to infringe upon, any trademarks, copyrights, logos, brand names, or other intellectual property mentioned or depicted on this site. Such intellectual property remains the property of its respective owners, and any references here are made solely for identification or informational purposes, without implying any affiliation, endorsement, or partnership.
We make no representations or warranties, express or implied, regarding the accuracy, completeness, or suitability of any content or products presented. Nothing on this website should be construed as legal, tax, investment, financial, medical, or other professional advice. In addition, no part of this site—including articles or product references—constitutes a solicitation, recommendation, endorsement, advertisement, or offer to buy or sell any securities, franchises, or other financial instruments, particularly in jurisdictions where such activity would be unlawful.
All content is of a general nature and may not address the specific circumstances of any individual or entity. It is not a substitute for professional advice or services. Any actions you take based on the information provided here are strictly at your own risk. You accept full responsibility for any decisions or outcomes arising from your use of this website and agree to release us from any liability in connection with your use of, or reliance upon, the content or products found herein.