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Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL): 5 FORCES-Analyse [Aktualisiert Nov. 2025] |
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Sie versuchen, sich einen klaren Überblick über die Wettbewerbsposition der Esports Entertainment Group, Inc. zum Ende des Jahres 2025 zu verschaffen, aber ehrlich gesagt werden die Daten immer spärlicher, nachdem das Unternehmen von der Nasdaq dekotiert wurde und die Einreichung bei der SEC eingestellt hat. Dennoch müssen wir die Risiken und Chancen für ein Unternehmen mit einem prognostizierten Jahresumsatz von 10 Millionen US-Dollar im Jahr 2025 abbilden, insbesondere wenn es in den letzten zwölf Monaten einen Verlust von 55,21 Millionen US-Dollar verbucht hat. Diese finanzielle Instabilität prägt sofort jede Interaktion dieses Unternehmens. Um die Ungewissheit zu überwinden und Ihnen genau zu zeigen, woher der Druck kommt – ob von leistungsstarken Spieleherstellern oder von Wettanbietern mit niedrigen Wechselkosten – verwenden wir derzeit das Five Forces Framework von Porter, um die fünf kritischen Bereiche zu beschreiben, die den Kampf der Esports Entertainment Group, Inc. ums Überleben und Wachstum prägen.
Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) – Porter's Five Forces: Verhandlungsmacht der Lieferanten
Sie schauen sich Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) an und versuchen herauszufinden, wo die Druckpunkte auf der Angebotsseite liegen. Ehrlich gesagt ist die Macht ihrer wichtigsten Lieferanten – Spieleherausgeber und Plattformanbieter – definitiv ein wichtiger Faktor, den Sie in Ihre Bewertung einbeziehen müssen.
Die Verhandlungsmacht der Lieferanten der Esports Entertainment Group, Inc. ist aufgrund der Konzentration des Content-Ökosystems von Natur aus hoch. Sie haben es mit einem Unternehmen zu tun, in dem der Zugang zum Produkt – den Spielen selbst – von einer kleinen Anzahl großer Einheiten kontrolliert wird. Im breiteren Bereich der E-Sport-Inhalte haben beispielsweise große Ligen Lizenzvereinbarungen mit Verlagen wie Activision Blizzard, EA und Ubisoft abgeschlossen. Auch wenn uns die spezifische Aufschlüsselung der Lizenzen von Esports Entertainment Group, Inc. für 2025 nicht vorliegt, zeigt dieser Branchenkontext, dass die Sicherung von Rechten eine Verhandlung mit Giganten ist.
Das B2B-Kernangebot des Unternehmens, das EEG-Games-Segment, zu dem auch ggCircuit gehört, basiert auf der Verwaltung von Spielelizenzen und Zahlungen für sein Netzwerk, das sich über 1.000 globale Standorte, darunter mehr als 200 Hochschulen und Universitäten, erstreckt. Dieses operative Rückgrat wurde zum Teil auf den 43 Millionen US-Dollar teuren Anschaffungskosten für ggCircuit und Helix eSports im Jahr 2021 aufgebaut. Diese vergangene Investition unterstreicht die Kapitalintensität, die erforderlich ist, um die Technologieinfrastruktur zu sichern, die von den zugrunde liegenden Softwarelizenzen abhängt.
Wenn es um die Verteilung von Inhalten und mögliche Umsatzbeteiligungen geht, wird der Industriestandard für Inhaltsersteller, die über Übertragungsrechte verfügen, häufig mit einer Umsatzbeteiligung von etwa 40 % angegeben, was einen hohen Maßstab für alle Umsatzbeteiligungsvereinbarungen setzt, die Esports Entertainment Group, Inc. für seine Pläne zur Inhaltsverteilung eingeht.
Hier ein kurzer Blick auf den Umfang des Geschäfts, mit dem diese Lieferanten zu tun haben. Beachten Sie jedoch, dass der zuletzt gemeldete Gesamtjahresumsatz für 2023 bei 22,97 Millionen US-Dollar lag und der TTM-Umsatz (Trailing Twelve Month) Ende 2024 etwa 15,12 Millionen AUD betrug.
| Metrisch | Wert/Kontext | Quelljahr/-zeitraum |
|---|---|---|
| Umsatz 2023 | 22,97 Millionen US-Dollar | 2023 |
| ggCircuit/Helix-Anschaffungskosten | 43 Millionen Dollar | 2021 |
| Standorte des Venue-Management-Systems | Vorbei 1,000 | Kontext Ende 2025 |
| Hochschul-/Universitätseinsätze | Mehr als 200 | Kontext Ende 2025 |
Bei der Komplexität der Sicherung von Inhalten geht es nicht nur um die Gebühr; es geht um den Prozess. Lizenzverhandlungen für große E-Sport-Inhalte sind in der Regel komplex und zeitintensiv und erfordern spezielle Rechts- und Geschäftsentwicklungsressourcen. Dies gilt insbesondere im Umgang mit den Inhabern des geistigen Eigentums der beliebtesten Titel, die das Wettinteresse steigern.
Die Abhängigkeit von Software von Drittanbietern ist von entscheidender Bedeutung, da ggCircuit angeblich geschäftskritische Funktionen wie Spielelizenzierung und Zahlungen verwaltet. Wenn das Onboarding mehr als 14 Tage dauert, steigt das Abwanderungsrisiko, und für die Esports Entertainment Group, Inc. bedeutet eine Unterbrechung dieser Softwareebene einen direkten Einfluss auf ihre B2B-Einnahmequelle und ihre Fähigkeit, wettbare Inhalte zu erstellen.
- Vertrauen Sie auf einige wichtige Spieleherausgeber.
- Möglicher Umsatzanteil von bis zu 40% für Inhaltsrechte.
- Hohe Abhängigkeit vom ggCircuit-Software-Stack.
- Komplexe, zeitintensive Lizenzverhandlungen.
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Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) – Porter's Five Forces: Verhandlungsmacht der Kunden
Sie sehen die Kundenmacht im Geschäft der Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL), und ehrlich gesagt ist es für die B2C-Seite eine schwierige Situation. Die Macht des durchschnittlichen Wettenden ist hoch, da die Wechselkosten im Online-Wettbereich praktisch Null sind. Wenn einem Kunden die Gewinnchancen oder das Benutzererlebnis auf einer Plattform nicht gefallen, kann er sein Geld fast sofort zu einem Konkurrenten übertragen.
Für die B2C-Wettenden, die die Esports Entertainment Group mit ihren iGaming-Aktivitäten wie der Idefix-Plattform anstrebt, ist diese geringe Reibung ein ständiger Druckpunkt. Kunden sind klug; Sie wissen, dass das Wettbörsenmodell darauf ausgelegt ist, ihnen im Vergleich zu herkömmlichen Buchmachern ein besseres Angebot zu bieten, bessere Quoten zu bieten und eine transparentere Transaktionsstruktur zu bieten. Das bedeutet, dass die Esports Entertainment Group ständig um Preis und Produktqualität konkurrieren muss, um die bestehende Nutzerbasis zu halten.
Die Bedrohung geht nicht nur von anderen Wettseiten aus. E-Sport-Fans haben einen einfachen Zugang zu Unterhaltung ohne Wetteinsätze. Sie können einfach auf kostenlose Spiele oder Content-Consumer-Plattformen umsteigen. Diese Auswechslungsgefahr ist erheblich, da die Kosten für den Wechsel von einer bezahlten Wette zu einem kostenlosen Spielerlebnis effektiv 0,00 $ betragen.
Die Dynamik verschiebt sich erheblich, wenn man sich das B2B-Segment ansieht, wo die Esports Entertainment Group mit ihrer ggCircuit-Software eine größere Kundenbindung sieht. Dieses Segment bedient eine engagiertere Basis. Beispielsweise wird die Software derzeit an über 200 Hochschulen und Universitäten zur Verwaltung von LAN-Zentren und der E-Sport-Infrastruktur eingesetzt. Diese institutionellen Kunden haben viel höhere Wechselkosten, die mit Vertragsbindung, Integrationszeit und Umschulung einhergehen, was ihre Verhandlungsmacht erheblich beeinträchtigt.
Hier ist ein kurzer Blick auf den finanziellen Kontext rund um die Geschäftstätigkeit des Unternehmens, basierend auf den neuesten verfügbaren Gesamtjahresdaten:
| Metrisch | Wert (neueste TTM) | Kontext |
|---|---|---|
| Einnahmen | 9,77 Millionen US-Dollar | Nachlaufender Umsatz der letzten zwölf Monate |
| Nettoverlust | -55,21 Millionen US-Dollar | Nach zwölf Monaten Verlust |
| Mitarbeiterzahl | 111 | Gesamtzahl der Mitarbeiter |
| B2B-Hochschulstandorte | Über 200 | ggCircuit-Bereitstellungs-Footprint |
Der durch den ggCircuit-Einsatz verankerte B2B-Kundenstamm bietet eine stabilere Einnahmequelle, die ein wichtiges Gegengewicht zum volatilen B2C-Wettmarkt darstellt. Die Klebrigkeit wird durch die Tiefe der Integration innerhalb dieser Veranstaltungsorte quantifiziert. ggCircuit verwaltet beispielsweise geschäftskritische Funktionen wie Spielelizenzen und Zahlungen für diese Standorte.
Die Verhandlungsmachtfaktoren für die Kunden der Esports Entertainment Group lassen sich wie folgt zusammenfassen:
- Kosten für den B2C-Wechsel: Extrem niedrig, fast 0,00 $ für einen einfachen Plattformwechsel.
- B2B-Kundenbindung: Hoch, belegt durch den Einsatz in über 200 Hochschulen.
- Kosten für Ersatzunterhaltung: Null für den kostenlosen E-Sport-Konsum.
- Quotenvergleich: Wettende suchen aktiv nach besseren Quoten und setzen dadurch die B2C-Margen unter Druck.
Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) – Porters fünf Kräfte: Konkurrenzkampf
Sie haben es mit einem Markt zu tun, in dem die etablierten Spieler über tiefe Finanzen verfügen und die Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) mit finanziellen Engpässen zu kämpfen hat. Das ist derzeit die Realität der Konkurrenz im Online-Glücksspielbereich.
Die Rivalität ist extrem hoch, da Sie mit etablierten, gut kapitalisierten Online-Glücksspielanbietern konkurrieren. Diese Unternehmen verfügen über die Kapitalreserven, um die Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) für Marketing, Technologie-Upgrades und die Sicherung günstiger regulatorischer Rahmenbedingungen zu übertreffen. Diese Dynamik wird sich noch verstärken, da der gesamte Online-Glücksspielmarkt voraussichtlich rasant wachsen wird 11.5% Durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) bis 2027, was bedeutet, dass jeder härter um ein größeres Stück dieses wachsenden Kuchens kämpft.
Ehrlich gesagt schwächt die eigene finanzielle Instabilität der Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) ihre Wettbewerbsposition hier erheblich. Für die letzten 12 Monate meldete das Unternehmen einen Nettoverlust von -55,21 Millionen US-Dollar bei einem Umsatz von nur 9,77 Millionen US-Dollar. Wenn man das mit dem Wachstumsverlauf des Marktes vergleicht, wird die Ressourcenlücke deutlich deutlich. Ende November 2025 betrug die Marktkapitalisierung des Unternehmens lediglich 312,85.000 US-Dollar.
Allein das Ausmaß des Wettbewerbs in der E-Sport-Wetten-Nische ist atemberaubend. Während Sie vielleicht Zahlen hören, die auf 6–8 Hauptakteure hinweisen, sieht die Realität vor Ort so aus, dass es derzeit mehr als 300 lizenzierte eSports-Wettplattformen gibt, die in Nordamerika, Europa und im asiatisch-pazifischen Raum tätig sind. Diese Fragmentierung bedeutet, dass Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) nicht nur gegen ein paar Giganten kämpft; Es kämpft um Sichtbarkeit gegen Hunderte von spezialisierten und generalistischen Betreibern.
Hier ist ein kurzer Blick darauf, wie die jüngste Leistung der Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) im Vergleich zur Marktexpansion abschneidet:
| Metrisch | Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) (TTM ab Okt. 2025) | Marktprognose für Online-Glücksspiele |
|---|---|---|
| Nettoeinkommen (Verlust) | -55,21 Millionen US-Dollar | N/A (Daten auf Marktebene) |
| Umsatz (TTM) | 9,77 Millionen US-Dollar | Bis 2027 sollen es 127,3 Milliarden US-Dollar sein |
| Marktwachstumsrate | N/A (Firmenspezifisch) | 11.5% CAGR bis 2027 |
| Wettbewerbsdichte | Konkurrieren gegen 300+ lizenzierte Plattformen | Hohe Rivalitätsintensität |
Der Druck der Konkurrenz äußert sich auf verschiedene Arten, die Sie genau beobachten müssen:
- Etablierte Betreiber pflegen strikte Compliance und proprietäre Handelssysteme.
- Spezialisierte Plattformen konzentrieren sich auf gemeinschaftsorientiertes Engagement und Nischenmärkte.
- Daten- und Videorechte sind von Lieferanten festgelegte Kontrollpunkte, die die Produkttiefe bestimmen.
- Die Notwendigkeit einer robusten Live-Wett-Infrastruktur erfordert ständige Kapitalaufwendungen.
- Ein erheblicher Teil der E-Sport-Wetten ist vorbei 58% im Jahr 2024 wurden über mobile Anwendungen platziert.
- Die Aktienvolatilität des Unternehmens (Beta von 1.41) deutet auf ein geringeres Anlegervertrauen im Vergleich zum breiteren Markt hin.
Fairerweise muss man sagen, dass das Wachstum des Marktes Rückenwind gibt, aber auch aggressiveren Wettbewerb anzieht. Finanzen: Entwurf einer 13-wöchigen Cash-Ansicht bis Freitag.
Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) – Porter's Five Forces: Bedrohung durch Ersatzspieler
Die Bedrohung durch Ersatzprodukte für Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) ist erheblich und ergibt sich aus dem massiven, tief verwurzelten traditionellen Sportwettensektor und der schnell wachsenden digitalen Unterhaltungslandschaft. Sie müssen bedenken, dass für jeden Dollar, den ein Benutzer für E-Sport-Wetten ausgibt, dieser Dollar aus einem viel größeren Pool etablierter Glücksspiel- und Unterhaltungsoptionen entnommen wird.
Die schiere Größe des etablierten Marktes stellt eine gewaltige Hürde dar. Der weltweite Sportwettenmarkt wurde im Jahr 2023 auf 90,9 Milliarden US-Dollar geschätzt. Dies stellt einen ausgereiften, kulturell verwurzelten Ersatz dar, der erhebliche Aufmerksamkeit der Verbraucher und Kapitalallokation erfordert.
Der digitale Ersatz wächst noch schneller. Online-Glücksspiele, zu denen auch Sportwetten gehören, sollen bis 2027 eine Gesamtmarktgröße von 127,3 Milliarden US-Dollar erreichen. Dieses Wachstum wird durch den allgegenwärtigen Smartphone-Zugang und die Bequemlichkeit, Wetten von überall aus zu platzieren, vorangetrieben, was in direkter Konkurrenz zu den Online-Angeboten der Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) steht.
Über den direkten Wettwettbewerb hinaus verschwendet alternative digitale Unterhaltung den Nutzern Zeit und Geld. Fantasy-Sportarten zum Beispiel sind ein bedeutender Konkurrent um Engagement-Dollars. Der Fantasy-Sportmarkt erreichte im Jahr 2025 eine Größe von 37,28 Milliarden US-Dollar. Auch Streaming-Plattformen konkurrieren um die gleiche freie Zeit, die sonst für das Anschauen und Wetten von E-Sport-Inhalten aufgewendet würde.
Um die Wettbewerbskraft zu veranschaulichen, betrachten Sie die finanzielle Bedeutung der dominanten Substitute. Hier ist ein kurzer Blick auf die Größe dieser konkurrierenden Märkte:
| Ersatzmarkt | Metrik/Wert | Jahr/Projektion |
|---|---|---|
| Traditionelle/Gesamtsportwetten (global) | 90,9 Milliarden US-Dollar | Wert 2023 |
| Online-Glücksspiel (weltweit, inkl. Sportwetten) | 127,3 Milliarden US-Dollar | Prognose 2027 |
| Fantasy-Sport (global) | 37,28 Milliarden US-Dollar | Wert 2025 |
Das hohe Engagement in diesen Ersatzmärkten deutet auf eine starke Anziehungskraft auf die Verbraucherbasis hin. Während der von Ihnen erwähnte spezifische durchschnittliche Umsatz pro Benutzer (ARPU) in den jüngsten Daten nicht bestätigt wird, können wir die hohe Umsatzgenerierungskapazität des US-amerikanischen Online-Sportwettensektors beobachten. Beispielsweise erwirtschaftete die US-amerikanische Sportwettenbranche im Jahr 2024 einen Bruttoumsatz von 13,6 Milliarden US-Dollar. [Zitieren: 4 aus vorheriger Suche] Darüber hinaus stieg der durchschnittliche Halteprozentsatz für US-Sportwetten zwischen 2024 und 2025 auf über 9 %, [zitieren: 7 aus vorheriger Suche], was darauf hindeutet, dass die etablierten Akteure bei der Monetarisierung ihrer Nutzerbasis sehr effektiv sind.
Die Ersatzstoffe zeichnen sich aus durch:
- Riesige, etablierte Nutzerbasis im traditionellen Sport.
- Rasantes digitales Wachstum, wobei mobile Plattformen über 70 % der Online-Wetten weltweit ausmachen. [zitieren: 7 aus vorheriger Suche]
- Starke Integration mit Mainstream-Medien und Ligen.
- Hohes Nutzerengagement im Fantasy-Sport, der im Jahr 2025 auf 37,28 Milliarden US-Dollar geschätzt wird. [zitieren: 5 aus vorheriger Suche]
Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) – Porter's Five Forces: Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
Sie sehen die Eintrittsbarriere für Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) Ende 2025, und ehrlich gesagt ist es ein gemischtes Bild. Das erforderliche Anfangskapital, um eine einfache digitale Wettplattform auf den Weg zu bringen, würden wir als moderat bezeichnen. Wir schätzen, dass das Anfangskapital für eine einfache digitale Wettplattform relativ gering ist und je nach Gerichtsbarkeit und Zielgebiet zwischen 500.000 und 2 Millionen US-Dollar liegt. Das ist kein unbedeutender Betrag, aber weitaus weniger als der Bau eines physischen Casinos.
Die Startkosten für Neueinsteiger werden definitiv geringer, was das Risiko etwas erhöht. Wir sehen eine Reduzierung der Startkosten um bis zu 40 %, wenn Betreiber sich für die Verwendung von White-Label- und Cloud-Lösungen entscheiden, anstatt alles von Grund auf neu zu entwickeln. Dieser Vorteil bei der Markteinführung bedeutet, dass ein gut finanzierter Wettbewerber schneller als zuvor einsatzbereit sein kann, aber dies deckt nur die Technologieebene ab, nicht die Compliance-Hürden.
Die regulatorische Lizenzierung und die Komplexität der Compliance bleiben die größte Eintrittsbarriere, insbesondere für ein Unternehmen wie Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL), das in regulierten Märkten tätig ist. Nehmen Sie die Malta Gaming Authority (MGA) als Beispiel – sie ist ein angesehener Maßstab, erfordert jedoch ein hohes Vorabengagement und laufende Kosten. Wenn ein Neueinsteiger das MGA-Gütesiegel möchte, müssen ihm erhebliche, nicht verhandelbare Kosten drohen.
Hier ist ein kurzer Blick darauf, was einem neuen Betreiber bevorstehen könnte, nur um die MGA-Lizenzgrundlage einzurichten, basierend auf den aktuellen Gebührenplänen:
| MGA-Gebühr/Anforderung | Betrag (EUR/USD-Äquivalent) | Häufigkeit/Kontext |
|---|---|---|
| Anmeldegebühr | €5,000 (ca. 5.450 $) | Einmalig, nicht erstattungsfähig |
| Mindeststammkapital (Typ 1/2) | €100,000 (ca. 109.000 $) | Vor der Lizenzerteilung |
| Jährliche Lizenzgebühr (B2C, Typ 1-3) | €25,000 (ca. 27.250 $) | Jährlich wiederkehrend |
| Jährlicher Compliance-Beitrag (Sportwetten mit hohem Umsatz) | Bis zu €600,000 (ca. 654.000 $) | Jährlich wiederkehrende, umsatzgestaffelt |
| Geschätztes Budget für das erste Jahr (Lizenzseite, B2C) | €150,000-€400,000 | Geschätzter Gesamtanfangsaufwand |
Die Komplexität geht jedoch über die Gebühren hinaus. Der Prozess umfasst einen „Fit-and-proper“-Test, eine Überprüfung der Geschäftsplanung und eine gründliche Systemüberprüfung, was definitiv zeitaufwändig ist und spezielles juristisches und technisches Fachwissen erfordert. Was diese Schätzung verbirgt, sind die Kosten für die laufende Personalbesetzung im Bereich Compliance, die sich jährlich auf Hunderttausende belaufen kann, so wie die geschätzten 150.000 US-Dollar allein für die Personalbesetzung bei einigen Betreibern.
Die Sicherung komplexer Übertragungsrechte für Spiele stellt eine weitere hohe Eintrittsbarriere dar, insbesondere im E-Sport-Bereich, in dem die Esports Entertainment Group, Inc. (GMBL) konkurriert. Neueinsteiger können nicht nur Quoten anbieten; Sie benötigen die Rechte an den Inhalten, um das Publikum anzulocken und zu halten. Die schiere Höhe der Ausgaben etablierter Streamer zeigt, wie teuer dies wird:
- Die Gesamtausgaben der Streamer für Sportrechte werden im Jahr 2025 voraussichtlich steigen 12,5 Milliarden US-Dollar.
- Spezielle Plattformen wie DAZN sicherten sich die Rechte für die FIFA Klub-Weltmeisterschaft 2025 1 Milliarde Dollar.
- Der von YouTube TV gemeldete Deal für das NFL Sunday Ticket lohnt sich 2 Milliarden Dollar pro Saison.
- Netflix hat sich zu einem verpflichtet 500 Millionen Dollar pro Jahr Vertrag mit WWE ab 2025.
Für ein kleineres, neueres Unternehmen ist es ohne massive Kapitalunterstützung nahezu unmöglich, gegen diese Mediengiganten um die Rechte an der ersten E-Sport-Liga zu konkurrieren. Sie würden wahrscheinlich zu kleineren, weniger attraktiven Turnieren absteigen oder sich auf Datenfeeds verlassen, was andere Betriebsrisiken mit sich bringt. Finanzen: Entwurf einer 13-wöchigen Cash-Ansicht bis Freitag.
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