CyberAgent, Inc.: Geschichte, Eigentümer, Mission, wie es funktioniert & macht Geld

CyberAgent, Inc.: Geschichte, Eigentümer, Mission, wie es funktioniert & macht Geld

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CyberAgent, Inc. (4751.T) Bundle

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Eine kurze Geschichte von CyberAgent, Inc.

Gegründet in 1998 Von Susumu Fujita hat sich CyberAgent, Inc. zu einem bedeutenden Akteur im Internet-Werbe- und Unterhaltungssektor entwickelt. Das Unternehmen wurde ursprünglich in Tokio, Japan, mit Schwerpunkt auf Online-Werbedienstleistungen gegründet. Von 2000, CyberAgent startete sein Werbenetzwerk und wurde zum Pionier für digitale Marketinglösungen.

In 2004, CyberAgent ging an die Börse und notierte seine Aktien an der Tokioter Börse unter dem Tickersymbol 4751. Der Börsengang war äußerst erfolgreich und unterstreicht das Vertrauen der Anleger in die Wachstumsaussichten des Unternehmens.

CyberAgent erweiterte sein Portfolio durch Akquisitionen, insbesondere die Social-Media-Plattform AbemaTV in 2016. Dieses Vorhaben stellte einen transformativen Schritt in der Medien-Streaming-Branche dar und eroberte eine beträchtliche Nutzerbasis in Japan.

Jahr Wichtiger Meilenstein Finanzdaten
1998 Gegründet von Susumu Fujita N/A
2000 Start des Werbenetzwerks N/A
2004 Das Unternehmen geht an die TSE IPO-Preis: ¥ 1.500
2016 Übernahme von AbemaTV Benutzerbasis: 30 Millionen monatlich aktive Benutzer
2021 Start einer neuen Gaming-Abteilung Umsatz: 134,6 Milliarden Yen
2022 Ausbau der KI-Dienste Nettogewinn: 9,3 Milliarden Yen

Ab 2023, CyberAgent meldete einen Gesamtumsatz von ca 145 Milliarden Yen, wobei ein erheblicher Anteil auf die Segmente digitale Werbung und Spiele entfällt. Das digitale Anzeigengeschäft des Unternehmens, das über 80% des Gesamtumsatzes verzeichnete eine jährliche Wachstumsrate von nahezu 12% in den letzten fünf Jahren.

Auch das Gaming-Segment von CyberAgent hat sich gut entwickelt, mit Titeln wie Granblue-Fantasie und Prinzessin Connect! Betreff: Tauchen erhebliche Umsätze generieren. In 2022, seine Gaming-Einnahmen erreichten ca 41,2 Milliarden Yen, ein Wachstum von 17.5% Jahr für Jahr.

Was die Marktleistung anbelangt, hat sich die Aktie von CyberAgent mit einem Anstieg von etwa seit Jahresbeginn als widerstandsfähig erwiesen 25% ab Oktober 2023Dies zeigt eine starke Anlegerstimmung angesichts der anhaltenden Expansion und Innovation des Unternehmens in der digitalen Landschaft.

CyberAgent investiert auch in aufstrebende Technologien wie künstliche Intelligenz und Blockchain und hat rund 50 % investiert 10 Milliarden Yen für Forschung und Entwicklung in diesen Bereichen im laufenden Geschäftsjahr. Dieser Schritt steht im Einklang mit der Strategie des Unternehmens, sein Portfolio zu diversifizieren und in einem wettbewerbsintensiven Markt an der Spitze zu bleiben.

Mit einer Marktkapitalisierung von ca 700 Milliarden Yen ab Oktober 2023CyberAgent bleibt ein wichtiger Akteur bei der Gestaltung der digitalen Medienlandschaft Japans und konzentriert sich sowohl auf inländische als auch auf internationale Märkte.



Ein Besitzer von CyberAgent, Inc.

CyberAgent, Inc. ist ein führendes japanisches Internet- und Medienunternehmen, das sich auf verschiedene Bereiche spezialisiert hat, darunter Werbung, Spiele und digitale Inhalte. 1998 gegründet von Susumu FujitaDas Unternehmen verzeichnete ein erhebliches Wachstum und eine erhebliche Diversifizierung. Seit Oktober 2023 ist CyberAgent über mehrere Tochtergesellschaften tätig und verfügt über verschiedene Stakeholder, die zu seiner Eigentümerstruktur beitragen.

Eigentümerstruktur

Das Eigentum an CyberAgent ist zwischen institutionellen Anlegern, Einzelaktionären und Unternehmensinsidern aufgeteilt. Die folgende Tabelle enthält eine overview der Großaktionäre zum Zeitpunkt der letzten Finanzmitteilungen:

Aktionär Eigentumsprozentsatz Aktienbesitz
Susumu Fujita 34.5% 8,091,000
Goldman Sachs Group, Inc. 5.2% 1,200,000
Nomura Asset Management Co., Ltd. 4.9% 1,100,000
JP Morgan Asset Management 4.0% 900,000
Andere Institutionen 20.0% 4,500,000
Privatanleger 31.4% 7,200,000

Susumu Fujita hält als Gründer und CEO den größten Anteil am Unternehmen und kontrolliert 34.5% der Aktien. Institutionelle Anleger besitzen zusammen etwa einen erheblichen Anteil 30.1%. Privatanleger umfassen ca 31.4% der Eigentümerschaft, was die breite Attraktivität des Unternehmens widerspiegelt.

Aktuelle finanzielle Leistung

CyberAgent hat eine robuste finanzielle Leistung gezeigt, die auf ein starkes Umsatz- und Rentabilitätswachstum hinweist. Das Unternehmen meldete für das im September 2023 endende Geschäftsjahr:

  • Gesamtumsatz: 225 Milliarden Yen (ungefähr 1,55 Milliarden US-Dollar)
  • Nettoeinkommen: 20 Milliarden Yen (ungefähr 140 Millionen US-Dollar)
  • Betriebsmarge: 8.9%
  • EPS (Ergebnis je Aktie): ¥89 (ungefähr 0,62 $)

Das Umsatzwachstum ist auf den expandierenden digitalen Werbemarkt und erfolgreiche Gaming-Unternehmungen seiner Tochtergesellschaft zurückzuführen. Cygames. Cygames hat maßgeblich zur Umsatzsteigerung beigetragen, mit bemerkenswerten Titeln wie Granblue-Fantasie und Schattenversum tragen wesentlich zum Gesamtergebnis bei.

Marktposition und Wettbewerbsumfeld

CyberAgent ist als Marktführer im Bereich der digitalen Werbung in Japan positioniert und konkurriert mit großen Playern wie Dentsu Group und Hakuhodo. Das Unternehmen arbeitet weiterhin an Innovationen und passt sich den Markttrends an, wobei der Schwerpunkt auf mobiler Werbung und der Erstellung von Inhalten liegt.

Seit Oktober 2023 werden die Aktien von CyberAgent an der Tokioter Börse unter dem Tickersymbol gehandelt 4751. Der Aktienkurs war Schwankungen unterworfen und wird derzeit bei ca ¥1,280, mit einer Rendite seit Jahresbeginn von rund 25%.

Zukunftsaussichten

Mit Blick auf die Zukunft konzentriert sich CyberAgent strategisch auf den Ausbau seiner Präsenz auf dem globalen Gaming-Markt und die Verbesserung seiner Werbetechnologien. Da die digitale Landschaft schnell wächst, möchte CyberAgent sein vorhandenes Fachwissen und seine Beziehungen nutzen, um zusätzliche Marktanteile zu gewinnen.



Leitbild von CyberAgent, Inc

Ziel von CyberAgent, Inc. ist die Gründung und Innovation von Internetunternehmen, die das Leben der Menschen bereichern. Die Kernaufgabe des Unternehmens betont die Bedeutung des technologischen Fortschritts und der sozialen Wirkung. Mit seinen digitalen Unterhaltungs-, Werbe- und Mediendiensten strebt CyberAgent danach, in der sich entwickelnden Landschaft des Internets führend zu sein.

Ab dem Geschäftsjahr 2022 meldete CyberAgent einen konsolidierten Nettoumsatz von 123,4 Milliarden Yen (ungefähr 1,1 Milliarden US-Dollar), was a widerspiegelt 12.3% Steigerung gegenüber dem Vorjahr. Die Umsatzaufschlüsselung zeigt einen erheblichen Beitrag des Online-Werbesegments, auf das es entfiel 83 Milliarden Yen (ungefähr 748 Millionen US-Dollar), was bedeutet 67% des Gesamtumsatzes.

Das Engagement des Unternehmens für Nachhaltigkeit wird auch im Leitbild festgehalten. CyberAgent beteiligt sich aktiv an Initiativen zur Reduzierung der Kohlenstoffemissionen und zur Förderung nachhaltiger Praktiken in seinen Betrieben. Das Unternehmen strebt an, a 30% Reduzierung der Treibhausgasemissionen bis 2030 im Vergleich zu 2020.

Geschäftsjahr Nettoumsatz (Milliarden Yen) Nettoeinkommen (Milliarden ¥) Wachstumsrate (%)
2020 109.9 9.6 N/A
2021 109.9 8.5 -11.5%
2022 123.4 12.1 12.3%

Die innovativen Dienstleistungen von CyberAgent erstrecken sich auch auf Spiele, wo sie beliebte Titel entwickelt haben, die zu einem festen Bestandteil der japanischen Gaming-Community geworden sind. Ihr Flaggschiffspiel „AbemaTV“ beispielsweise wurde im Durchschnitt gesehen 12 Millionen Täglich aktive Benutzer, Stand September 2023. Dieses Benutzerengagement unterstreicht die Wirksamkeit der Mission von CyberAgent, die Benutzererfahrung durch modernste Technologie zu verbessern.

Das Unternehmen konzentriert sich außerdem auf die Förderung eines dynamischen Arbeitsumfelds, das Kreativität und Unternehmertum seiner Mitarbeiter fördert. Dies spiegelt sich in der Mitarbeiterstruktur wider, in der CyberAgent ab 2023 über beschäftigt 3,500 Einzelpersonen aus verschiedenen Abteilungen und Standorten.

Investitionen in Forschung und Entwicklung (F&E) sind ein weiterer entscheidender Aspekt der Betriebsstrategie von CyberAgent. Das Unternehmen hat ca. zugeteilt 15 Milliarden Yen (rund 135 Millionen US-Dollar) für F&E-Aktivitäten im Jahr 2022, was einem Anstieg von entspricht 8% ab 2021. Ziel dieser Investition ist es, seinen Wettbewerbsvorteil im sich schnell entwickelnden Technologiesektor aufrechtzuerhalten.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass das Leitbild von CyberAgent, Inc. seinen Drang zur Innovation bei gleichzeitiger positiver sozialer Wirkung auf den Punkt bringt, untermauert durch eine starke finanzielle Leistung, ein Engagement für Nachhaltigkeit, Mitarbeiterengagement und einen Fokus auf Forschung und Entwicklung.



Wie CyberAgent, Inc. funktioniert

CyberAgent, Inc. ist hauptsächlich in den Bereichen digitale Werbung und Medien tätig und nutzt technologiegesteuerte Plattformen, um die Einbindung und Monetarisierung der Benutzer zu verbessern. Das Unternehmen ist an der Tokioter Börse unter dem Tickercode notiert 4751.

Im Geschäftsjahr 2022 meldete CyberAgent einen Gesamtumsatz von ca 507,5 Milliarden Yen (rund 4,7 Milliarden US-Dollar), was einem Wachstum gegenüber dem Vorjahr entspricht 15%. Das Wachstum ist auf die wachsenden Segmente Videowerbung und Game-Publishing zurückzuführen.

Das Unternehmen ist in mehrere Geschäftssegmente gegliedert: Internetwerbung, Spieleentwicklung und Medien. Nachfolgend finden Sie eine Aufschlüsselung der Umsätze nach Segmenten für das Geschäftsjahr 2022:

Geschäftssegment Umsatz im Geschäftsjahr 2022 (Milliarden Yen) Wachstum im Jahresvergleich (%)
Internetwerbung 343.4 12
Spieleentwicklung 117.5 20
Medien 46.6 10

Das Internet-Werbesegment von CyberAgent ist führend auf dem Markt und konzentriert sich auf mobile Werbung, die etwa 50 % ausmacht 75% der gesamten Werbeeinnahmen. Strategische Initiativen wie die Entwicklung künstlicher Intelligenz für Targeting und Optimierung haben zur robusten Leistung dieses Segments beigetragen.

Im Bereich Spieleentwicklung hat CyberAgent erfolgreich mehrere mobile Spiele auf den Markt gebracht, wobei „AbemaTV“ und „PUBG MOBILE“ ein erhebliches Benutzerengagement verzeichnen. Allein auf das Gaming-Segment entfielen ca 23% des Gesamtumsatzes von CyberAgent. Insbesondere der Flaggschifftitel des Unternehmens, „Granblue Fantasy“, generierte über 10 Milliarden Yen im Jahresumsatz.

Das Segment Medien betreibt verschiedene Online-Plattformen, darunter den Video-Streaming-Dienst AbemaTV, der über 35 Millionen registrierte Benutzer ab 2023. Das Alleinstellungsmerkmal von AbemaTV umfasst den kostenlosen Zugang zu Originalinhalten, was erheblich zur Benutzerakquise und -bindung beigetragen hat.

CyberAgent setzt seine Innovationen fort und konzentriert sich auf die Verbesserung des Kundenerlebnisses und die Erweiterung seines digitalen Ökosystems. In den letzten Jahren waren KI und maschinelles Lernen von entscheidender Bedeutung für die Optimierung der Anzeigenplatzierung und die Verbesserung der Inhaltsbereitstellung auf seinen Plattformen.

Die Finanzlandschaft zeigt, dass CyberAgent ein Nettoeinkommen von ca. hatte 28,3 Milliarden Yen im Jahr 2022 mit einer Nettogewinnmarge von 5.6%. Dies spiegelt wirksame Kostenmanagementstrategien und einen Fokus auf margenstarke Segmente wider.

Im ersten Quartal 2023 wurden die Aktien des Unternehmens bei ca. gehandelt ¥3,000 pro Aktie, bei einer Marktkapitalisierung von mehr als 800 Milliarden Yen. Das Kurs-Gewinn-Verhältnis (KGV) liegt bei ca 28Dies zeigt das Vertrauen der Anleger in das Wachstumspotenzial von CyberAgent.

Die Betriebsstrategie von CyberAgent legt Wert auf die Anpassungsfähigkeit an sich ändernde Marktbedingungen, unterstützt durch Datenanalysen und Benutzereinblicke. Ihre Investitionen in Technologie, insbesondere in die Verbesserung mobiler Fähigkeiten, positionieren sie stark gegenüber Konkurrenten in der digitalen Werbe- und Gaming-Branche.



Wie CyberAgent, Inc. Geld verdient

CyberAgent, Inc., ein diversifiziertes Medienunternehmen mit Sitz in Japan, generiert Einnahmen in verschiedenen Segmenten, insbesondere Werbung, Spiele und Internetmedien. Jedes Segment trägt wesentlich zu seiner finanziellen Gesamtleistung bei.

Werbesegment

Der Werbesektor ist der größte Umsatztreiber für CyberAgent. Für das im September 2022 endende Geschäftsjahr beliefen sich die Werbeeinnahmen auf ca 155 Milliarden Yen, was einem Wachstum von entspricht 15% Jahr für Jahr. Dieses Segment wird hauptsächlich durch digitale Werbung angetrieben, einschließlich Werbung in sozialen Medien und mobilen Apps.

Gaming-Segment

Auch die Gaming-Abteilung von CyberAgent spielt eine entscheidende Rolle bei seinen Einnahmequellen. Im Geschäftsjahr 2022 erwirtschaftete das Gaming-Segment einen Umsatz von ca 118 Milliarden Yen, was ungefähr ausmachte 34% des Gesamtumsatzes des Unternehmens. Der Erfolg beliebter Handyspiele wie *Granblue Fantasy* und *Shadowverse* hat seine Erträge gestärkt.

Internet-Mediensegment

Der Internet-Mediensektor, der die Produktion von Inhalten und Video-Streaming-Dienste umfasst, meldete einen Umsatz von ca 65 Milliarden Yen im Geschäftsjahr 2022, was einem Anstieg von entspricht 10% aus dem vorangegangenen Geschäftsjahr. Dieses Segment profitiert von der Investition von CyberAgent in AbemaTV, einem Streaming-Dienst, der auf dem japanischen Markt an Bedeutung gewonnen hat.

Umsatzaufschlüsselungstabelle

Segment Umsatz (Milliarden ¥) Wachstum im Jahresvergleich (%) Prozentsatz des Gesamtumsatzes (%)
Werbung 155 15 44
Spielen 118 34 34
Internetmedien 65 10 19
Gesamtumsatz 338 - -

Gewinnmargen und Erträge

Der Nettogewinn von CyberAgent für das Geschäftsjahr 2022 wurde mit ca. angegeben 18 Milliarden Yen, was einer Gewinnspanne von etwa entspricht 5.3%. Die betriebliche Effizienz und die diversifizierten Einnahmequellen des Unternehmens tragen zu seiner finanziellen Robustheit bei.

Aktuelle Entwicklungen und Zukunftsaussichten

CyberAgent baut seinen Einfluss in der digitalen Landschaft weiter aus. Es wird erwartet, dass eine erhebliche Investition in künstliche Intelligenz für gezielte Werbung die Einnahmen aus dem Werbesegment steigern wird. Analysten gehen davon aus, dass die Werbeeinnahmen bis zum Geschäftsjahr 2024 auf steigen könnten 175 Milliarden Yen. Darüber hinaus ist das Gaming-Segment aufgrund der bevorstehenden Veröffentlichungen auf Wachstum eingestellt, wobei die Prognosen einen Gaming-Umsatz von bis zu 50 % erwarten 135 Milliarden Yen im gleichen Zeitraum.

Das Engagement des Unternehmens für Innovation und die Anpassung an Markttrends positioniert es in einer günstigen Ausgangslage für ein nachhaltiges Umsatzwachstum in allen Geschäftsbereichen.

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